Tales of Argonia ist ein Mittelalter/Fantasy-Pen & Paper-Rollenspiel, welches zu einem Großteil auf dem Cogent-Spielsystem aufbaut. Allerdings wurden viele Cogent-Systemelemente verändert oder erweitert, sodass es als ein eigenständiges System bezeichnet werden kann. Beispielsweise werden für Tales of Argonia Spielkarten verwendet, die zum Spielen von Cogent nicht benötigt werden.
Nachfolgend wird ein kurzer Einblick in die Spielwelt des Pen&Paper Abenteuers gegeben. Viel Spaß beim Lesen!
Wir befinden uns in einer fiktiven Welt, in welcher mittelalterliche Zustände auf fantastische Gegebenheiten magischen Ursprungs treffen.
Das argonischen Reich ist in fünf Provinzen unterteilt, die vom argonischen Hochadel - den fünf größten Adelsfamilien des Reiches - verwaltet werden. Eine dieser fünf Familien hat sich den Platz auf den argonischen Thron erkämpft und stellt das Königshaus der aktuellen Zeit dar: Die Adelsfamilie Siegbrand mit ihrem derzeitigen Oberhaupt König Uthbert Siegbrand, der Dritte. Die unterschiedlichen Provinzen sind für ganz eigene Dinge, Ressourcen, Produkte, Berufe und weiteres bekannt. Argonia ist gekennzeichnet von einer Monarchie, die allerdings durch einen Krieg zwischen den Adelshäusern, einen sog. Adelskrieg, wieder ins Wanken geraten kann. Neben dem allgemeinen Interesse den eigenen Lebensunterhalt zu verdienen oder dem Leben innerhalb der Gesellschaft als Gemeinschaft Sinn zu verleihen, existieren eine Vielzahl von Gruppierungen, Stämme, Völker, Zünfte, Berufs- und Interessensgruppen, die im argonischen Reich für Ihre Sache einstehen und Einfluss nehmen möchten. Hierfür werden mittelalterlich üblich Handelsstraßen zu Fuß, zu Pferd, in einem Karten, einer Kutsche oder mit einem Schiff zurückgelegt. Magische Transportwege wie Portale, die in Windeseile Personen an Ort und Stelle bringen, sind rar gesät und nicht der Allgemeinheit bekannt. Die Währung im Reich ist der königliche Gulden. Zeitweise haben sich aber auch andere Währungen insbesondere auf dem Schwarzmarkt etabliert: Dort werden Rohstoffe wie Kohlesäcke oder Metallnuggets von Edelmetallen wie Gold, Silber oder Bronze als Währung genutzt. Alternativ kann natürlich mit jedem Händler getauscht werden.
Die Magie in Argonia lässt sich wie eine Art Kraft verstehen, die alle Körper und alles Sein durchdringt. Sie teilt sich dabei in drei unterschiedliche Bestandteile auf, die wiederum zentraler Teil der jeweiligen in Argonia existierenden magischen Schulen darstellt: Astrale Materie für die Hexerei, Arkane Strömungen für die Zauberei und Nekrotisches Geflecht für die Nekromantie. Magie und ihre Praxis findet sich allerdings zum aktuellen Zeitpunkt nicht mehr so häufig in Argonia wieder. In weiten Teilen, vor allem den ärmeren Gegenden ist die Magie sogar als gefährlich und als böses Omen angesehen und Anwender werden verfolgt und bestraft. Dies rührt sehr wahrscheinlich von der "großen Säuberung" her, der viele Magier zum Opfer fielen (siehe auch hierzu das Spielleiter Handbuch Spielwelt & Schriften) und so bleiben viele Talente der magischen Künste im Reich unentdeckt und lernen nie ihr wahres magisches Potenzial zu entfalten. In den wohlhabenden Kreisen Argonias gehört der Umgang mit Magie bzw. der bloße Besitz magischer Artefakte stattdessen zum guten Ton in der Gesellschaft. Es existieren unterschiedliche Fraktionen innerhalb des argonischen Reiches, die sich mit dem Studium oder mit dem Praktizieren von Magie auseinandersetzen.
Einige wenige schlaue Köpfe werden von der Adeligen Gemeinschaft dafür entlohnt, Erfindungen aller Art zu entwerfen und den argonischen Fortschritt voranzutreiben. Hierbei helfen die großen Bibliotheken in den Metropolen, die allerhand Wissen in ihren Folianten und Manuskripten gespeichert haben. Doch nur ein gelehrter und geschulter Verstand vermag die wahre Bedeutung hinter schwierigen Werken zu erblicken und kann mit eigenen Ideen ein neues Zeitalter in Argonia für Staat und Gesellschaft einläuten. Erst kürzlich wurden z.B. alchemistische Substanzen erfunden, die allerhand wundersame Dinge Vermögen, wie beispielsweise die Erzeugung einer immensen Energie oder auch einer sehr starken Lichtquelle.
Neben den Bibliotheken beherbergen natürlich Vertreter der jeweiligen Gruppierungen eine bestimmte Menge eigenes Wissens in ihren eigenen trauten Hallen, dass sie aber nur eingeweihten zur Verfügung stellen.
In diesem Meer aus Politik, Abenteuer, Geschichte und Kultur taucht ihr ein, als ein Charakter in der Welt Argonias, mit einem speziellen Wunsch vor Augen, welcher hoffentlich irgendwann einmal in Erfüllung gehen wird (Für mehr Hintergrundinformationen zur Erstellung eines Charakter in der Spielwelt siehe auch das Spielleiter Handbuch Spielwelt & Schriften).
Das Reich Argonia besteht aus vier unterschiedlichen Provinzen: (1) Fabrica, (2) Ingenium, (3) Mercatoria, (4) Fadonia. Jede ist für etwas Besonderes im Reich bekannt, dass nur in der jeweiligen Provinz vorkommt – sei es durch die Natur hervorgebracht oder durch die findigen Hände von Menschen geschaffen. Die erste Provinz Fabrica ist bekannt für ihr Schmiedehandwerk. Manche der alten Märchen besagen, dass die fabricanischen Bewohner von Zwergen abstammen sollen – so gut gefertigt sind manche Arbeiten. Die zweite Provinz, Ingenium, ist berüchtigt für seine natürlichen Ressourcen an Flora und Fauna. Keine andere Provinz beherbergt solche erstaunliche Tiere und Pflanzen, denen ebenso erstaunliche Eigenschaften innewohnen. Die dritte Provinz wurde durch ihre Stoffe bekannt. Nur die reichsten Familien können es sich leisten sich ihre Kleidung in Mercatoria schneidern zu lassen. Wie man sich schon denken kann, befindet sich die Königsstadt Valensia ebenfalls in der Provinz Mercatoria, was auch erklärt, warum sich nur Adelige und reiche Kaufleute die Berechtigung leisten können, Wohnraum in der Königsstadt zu erwerben. Die letzte Provinz, Fadonia, ist die ärmste von allen. Dort werden Rohstoffe wie Holz, Kohle, Eisen oder auch Stein in die anderen Provinzen zu Wucherpreisen geliefert. Aus diesem Grund hat sich ein Schwarzmarkt entwickelt, der sich zum Teil auch in die anderen Provinzen erstreckt. Die Leute in Fadonia reden nicht viel. Sie sind hart arbeitende Leute, die wissen, dass man nicht viele Fragen stellt. Zu Freunden und Bekannten sind sie allerdings äußerst herzlich und hilfsbereit. Auch viele Soldaten für die königliche Armee werden in der vierten Provinz rekrutiert.
Das Reich Argonia mit seinen derzeitigen übergeordneten Machtkonstellationen und politischen Fraktionen existiert schon seit mehreren Jahrhunderten. Die fünf Adelsfamilien streiten alle paar Jahrzehnte um die Vorherrschaft und den Thron in Valensia, der argonischen Hauptstadt. Nach einem solchen Adelskrieg werden die Provinzen neu in den Familien aufgeteilt und Besitz- und Verwaltungsrechte zwischen den Adelsfamilien neu vergeben. Dies geschieht natürlich immer unter der Aufsicht und Gunst der zum Throngeschlecht aufgestiegenen Adelsfamilie.
Außerhalb des Reiches haben die Argonier wenig bis kaum Kontakte und betreiben nur unter ihresgleichen Handel; der Norden ist durch das hohe Gebirge bislang unpassierbar und nur wenige haben den Versuch bisher übernommen, das Gebirge zu durchqueren, um mit bloßem Auge selbst zu sehen, was unweit der Gipfel gen Norden liegt.
Die Wappen der fünf Adelsfamilien Argonias; von links nach rechts: Polgar, Siegbrand, Bolgund, Fildugra und Wallah