Magie ist ein wichtiger Bestandteil in der Welt von Argonia. Ihre Geschichte reicht weit zurück, auch wenn das Wissen über sie in Argonia mittlerweile zum Großteil verloren gegangen ist. Grund hierfür mag die Assoziation von magischen Fähigkeiten mit Unglück in den meisten argonischen Provinzen sein. Auch die Verfolgung ihrer Anwendung in weiten Teilen des Reichs hat sicherlich dazu beigetragen, dass viele Menschen das Wissen um die Nutzung magischer Kräfte vergessen haben.
Im Folgenden werden die grundlegenden Arten der Elementarmagie sowie die vorherrschenden magischen Schulen des Reiches vorgestellt.
Charaktere können über den Verlauf des Spiels magische Fähigkeiten erhalten oder eher: ihre bereits vorhandenen magischen Fähigkeiten entdecken. Hat ein Charakter eine magische Fähigkeit im Sinne einer der fünf Elementarmagien oder einer magischen Schule erlernt, so kann er magische Fähigkeitskarten ziehen. Hierbei gelten ähnliche Regeln wie bei der Ziehung von Klassenfähigkeitskarten:
Die Fähigkeitskarten jeder Elementarmagie und die der magischen Schulen sind in vier Stufen aufgeteilt. Nach einer Ruhephase im Spiel von mindestens 6 Stunden kann ein Charakter aus einem Kartenpool seiner magischen Fähigkeitskarten eine bestimmte Anzahl an Karten ziehen. Hierbei sind die Karten jeder Elementarmagie bzw. magischen Schule seperat als eigenständiger Pool zu behandeln, von dem aus Karten gezogen werden. Standardmäßig sind im Kartenpool nur die Magiefähigkeitskarten der Stufe I vorhanden. Zusätzliche Karten können durch den Einsatz von magischen Kraftpunkten des Charakters gezopgen werden (Dabei gilt: 1x zusätzliche Karte ziehen = Einsatz eines zusätzlichen magischen Kraftpunktes). Des Weiteren können durch den Einsatz magischer Kraftpunkte die Stufen der Karten, die sich im Kartenpool zum Zug der Magiefähigkeitskarten befinden, erhöht werden (Dabei gilt: Erhöhung der max. Kartenstufe des Kartenpools um eine Stufe = Einsatz eines zusätzlichen magischen Kraftpunktes).
Zusätzlich kann ein Spieler pro Fähigkeitenpunkt in der jeweiligen magischen Fähigkeit eine Karte der jeweiligen Stufe ziehen, auf die er die Fähigkeit gelevelt hat. D.h. besitzt ein Spieler die Fähigkeit Feuermagie auf der dritten Stufe, so erhält er unabhängig von der Ziehung weiterer Magiekarten aus dem Pool jeweils eine Karte der Stufe I, der Stufe II und der Stufe III.
Hinsichtlich der Reichweite von Zaubern oder magischen Fähigkeiten wird eine Standardreichweite von 15 Feldern angenommen, soweit keine anderen Angaben auf der jeweiligen Fähigkeitskarte zu finden sind oder der Spielleiter Einwände hat. Die Reichweite kann durch einen Wurf auf die entsprechende magische Fähigkeit / Kenntnis CL 3 erhöht werden.
Im Folgenden wird ein kurzer Überblick über die magischen Richtungen und Schulen gegeben, um einen Eindruck von den dazugehörigen Fähigkeiten zu vermitteln.
Jedes Geschöpf in Argonia ist mit einem bestimmten Element verbunden - wobei den meisten sich dieser Verbindung nicht bewusst sind. Bei Lebewesen mit Haar- oder Fellwuchs kann sich die begünstigte Verbindung zur jeweiligen Elementarmagie durch die entsprechende Haar- bzw. Fellfarbe äußern.
Legende: Von links nach rechts: Feuermagie, Wassermagie, Erdmagie, Luftmagie, Naturmagie
Innerhalb der einzelnen Elementarmagien und Magieschulen können Elementare beschworen werden. Hierzu würfelt der Charakter einen Kampfwurf mit der entsprechenden Magieart. Die Berechnung der Anzahl der geworfenen Erfolge befindet sich auf der ausgespielten Magiekarte. Die berechnete Erfolgsanzahl bestimmen dann die Eigenschaften des Elementars nach der folgenden Tabelle:
In Argonia gibt es zwei vorherrschende magische Schulen, deren Lehren unterschiedliche Verständnisse dessen verkörpern, wie mit Magie umzugehen ist.
Die Schule der Zauberei ist die größte und verbreitetste in Argonia - wobei das noch nichts heißen mag: Da Magie in Argonia bevölkerungsübergreifend, insbesondere in ärmeren Regionen als Gefahr oder böses Vorzeichen gilt, sind dennoch nur wenige magisch verborgene Unterschlüpfe vorhanden, in denen sich die Freidenker, wie sich die Wissenden um die Künste der Zauberei nennen, treffen können. Diese Orte sind Bewahrer von altem Wissen, der Geschichte des Landes. Einige dienen auch der tieferen Erforschung magischer Zusammenhänge, um die Schule weiterzuentwickeln.
In Bezug auf die Schule der Zauberei und ihren Zusammenhang mit den magischen Kräften und Strömungen geht es vor allem darum, selbige in vorgefertigte Bahnen zu lenken, um vordefinierte Ergebnisse zu erhalten.
Die Schule der Hexerei ist deutlich weniger verbreitet als die der Zauberei. Das liegt wahrscheinlich daran, dass Anwender der Hexerei keinen großen Wert darauf legen, ihr Wissen untereinander auszutauschen. Die Hexerei ist eine praxisorientierte Schule, die sich nicht mit dem über Medien überlieferten Wissen über sich selbst aufhält. Ausprobieren lautet hier die Devise und eigene Erfahrungen sammeln. Anwender der Hexerei betonen, dass sich die Hexerei nicht durch das Lesen von Schriften erlernen lasse.
Der Zusammenhang der Schule mit den magischen Kräften und Strömungen der Welt ist insbesondere die freie Entfaltung der Magie in ihrem gesamten Wesen. Hexer und Hexen wollen Magie erst gar nicht in bestimmte Bahnen lenken, sie geben sich ganz dem magischen Chaos hin, dass seinen eigenen Gesetzen und Regeln folgt.
In seltenen Fällen kommt es vor, dass sich im Moment der ersten Verbindung eines Lebewesens mit seinen magischen inneren Strömungen außergewöhnliche magische Anomalien entstehen. Diese haben zur Folge, dass ein Lebewesen bestimmte dauerhafte besondere magische Fähigkeiten erlangt.
Magie findet sich nicht nur in allen Lebewesen Argonias wieder - sie wurde auch benutzt, um Gegenstände für ihre Anwender noch nützlicher zu gestalten. Hierunter fallen alle Arten von Gegenständen wie Rüstungen, Waffen oder Gadgets. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, so findet sich auf der jeweiligen Gegenstandskarte die Beschreibung "Wenn magisch aktiviert ...". Magische Gegenstände müssen zunächst aktiviert werden, bevor sie ihren zusätzlichen magischen Nutzen entfalten. Dies geschieht ebenfalls durch die Verwendung von magischen Kraftpunkten (Dabei gilt: Aktivierung eines magischen Gegenstands = Einsatz eines magischen Kraftpunktes).