Ingenieur und Zauberer aus Fabrica
Steckenpferd: "Verbotenes Wissen" und Dunkle Magie
Zur Strafe wegen seines unerlaubten Selbststudiums nach Erzheim abgeschoben
Schätzt:
Eine feine Tasse Tee und eine gepflegte Konversation
Schätzt nicht:
Dass es in Erzheim weder das eine noch das andere gibt...
Geboren und aufgewachsen in einem beschaulichen Holzfällerdorf nahe Bruchholz.
Der grausame Mord an seinem Vater hat ihn aus diesem beschaulichen Leben gerissen. Seitdem ist Unnar entwurzelt.
Alchemist und Duftkenner aus Moorbach
Einst Assistent eines angesehenes alchemistischen Lehrmeisters. Immer auf der Suche nach neuartigen, exotischen Gerüchen, wobei die eigens erdachte, notwendige Duft-Konservierung von Lebewesen für die Erforschung des olfaktorischen Sinnes unverständlicherweise verachtet wird.
Draufgänger, Revolutionär und Koch
Der Verlust seines Bruders Jarn, mit dem er zusammen bei der Gesetzlosen-Vereinigung "Der Bettler Gerechtigkeit" den Adeligen das Leben schwer machte, hat Jorn schwer mitgenommen. Er entschied sich für ein Leben ohne Waffe - vorerst. Allerdings würde er wieder zur Waffe greifen, wenn es die Situation erfordert.
Es ist getan. Sie haben das Übel bezwungen und Argonia und insbesondere die Provinz Fadonia vor einer schrecklichen Zukunft unter der Herrschaft Gorgons bewahrt. Schade, dass ihnen das wohl kaum jemand außerhalb Bruchholz und der dort ansässigen Enklave der Freidenker glauben wird.
Mithilfe der Portalkugel teleportieren sich Unnar, Jorn, Archibald, Thybald zusammen mit Leandra wieder zurück nach Bruchholz. Dort angekommen, werden sie herzlich von den Freidenkern empfangen. Sie alle wissen, welche große Tat die Gruppe vollbracht hat. Die Artefakte werden ihren rechtmäßigen Besitzern wieder übergeben. Die Stadt Bruchholz erhält ihr Wahrzeichen, die Sichel, wieder, die schon bald wieder über dem Portal des Rathauses ihren Platz einnimmt. Der Schlüssel des Langfingers geben die Gefährten in die Obhut der Freidenker, da sich der ehemalige Besitzer, der Kaufmann Bernoulli, schon längst nicht mehr in der Stadt befindet. Jodin Genorak, der belesenste Freidenker in bruchholz schnappt sich solgleich Archibald um alle Geschehnisse ihres Abenteuers für die Nachwelt festzuhalten.
Sie alle erhalten das Bürgerrecht in Bruchholz von der Statthalterin Rilagunde von Polgar, bei deren Besuch sie von einem freundlich dreinblickenden Hugo beäugt werden, dem bereits erste Ansätze neuer Schwanzfedern zu wachsen scheinen. Jorn beschließt daraufhin, eine neue Taverne für die Stadt zu eröffnen, den "Feuertopf", in dem auch seine gleichnamige Spezialität zu erschwinglichen Preisen den Holzarbeitern neue Lebensgeister einhauchen soll. Thybald hilft mit, das Alchemieviertel der Stadt wieder aufzubauen und ist maßgeblich dafür verantwortlich, dass die Stadt ein Wiederaufleben ihrer alchemistischen Kenntnisse aus früherer Zeit erfährt. Natürlich lässt Thybald keine Gelegenheit aus, durch die Umlande zu ziehen, um nach weiteren interessanten Rezepten für Elixiere zu suchen. Doch eine neuerdings deutlich stärkere innere dunkle Stimme bringt ihn das ein oder andere Mal aus der Fassung. Insgeheim hofft er, mit der richtigen Rezeptur eine Gemischs noch lange Zeit der eigene Herr seiner Sinne zu bleiben... Unnar zieht es wieder zurück nach Erzheim, wo er seinen letzten verbliebenen Verwandten, seinen Onkel sucht. Schließlich soll auch er erfahren, was es mit dem Tod seines Bruders vor vielen Jahren im trauernden Wald wirklich auf sich hatte. Archibalds Neugier ist so groß wie eh und je. Und sobald er die Gelegenheit dazu erhält, nach Pengerton zu reisen, ergreift er sie beim Schopfe. Sein ziel: Den geheimen Bibliotheksbereich dort, in welchem die alte Haga offensichtlich spezielle Literatur aufbewahrte. Jedoch muss er eine herbe Enttäuschung erfahren: Als er sich mittels eines Teleportzaubers von der Lesehalle in die geheimen Räumlichkeiten teleportiert, sieht er nur leere, umgeschmissene Regale und Papiere auf dem Boden zerstreut, wo zuvor noch etliche Ausgaben verbotener Literatur zu sehen war. Irgendjemand muss diesen geheimen Teil der Bibliothek aufgelöst haben. Ob ihre Anwesenheit wohl zuvor bemerkt worden war, als sie sich aus der Bibliothek der Verdammnis an der Schwarzeiche eben dorthin mittels eines Blutportals teleportiert hatten? Auch Archibald bemerkt eine innere Stimme, die immer wieder versucht, zu ihm durchzudringen. Doch als er in sich hineinhört ist die einzige Antwort, die er auf seine Frage erhält, wer oder was sich mit ihm unterhalten möchte:
"Ich bin du. Du bist ich. Wir sind. Verschmolzen für immer."
Es bleibt abzuwarten, was mit unseren Helden dieser Geschichte passiert. Mögen sie Frieden finden und ihren Weg gehen. Vielleicht sehen wir sie in einem nächsten Abenteuer wieder.
Die Gruppe handelt blitzschnell. Sie wissen, ihnen bleibt nicht mehr viel Zeit. Die Störung des Rituals mag Gorgon geschwächt haben oder ihnen mehr Zeit einbringen, bevor sie ihre Realität betritt. Aber irgendetwas wird aus dem wachsenden Riss heraustreten. So viel ist sicher. Alle sammeln noch einmal ihre Kräfte, der blaue Nebel verzeiht sich indes und die Geräusche von Kampfeslärm werden immer mehr von Schmerzensschreien und Stöhnen abgelöst. Doch am Schauplatz des Heiligtums bleibt es erstmal ruhig. Kein Kultist scheint, in den Kessel zur Gruppe und den unnatürlichen Geschehnissen hinabsteigen zu wollen. Insbesondere, weil am Kraterboden ein riesiges Naturelementar mit den dort umhereilenden Personen zu sprechen scheint. Tränke werden ausgetauscht. Unnar sammelt verschossene und intakte Pfeile ein, Archibald versucht verzweifelt seine verbliebenen magischen Kräfte zu kanalisieren und Jorn rückt sich den Helm zurecht und reibt sich den malträtierten Schildarm. Thybald überlegt verzweifelt, welche sinnvollen Tränke er mit den gegebenen Mitteln in kurzer Zeit noch herstellen könnte.
Dann beginnt es. Erst ein entferntes Zischen, ein Vibrieren der Luft so wie sie im Sommer über heiße Straßen und Plätze flimmert. Und urplötzlich ist es wieder da, dieses Gefühl, als würde sich einem der Magen umdrehen. Unnar, Archibald und Thybald kennen es, denn sie haben dies bereits bei der Erweckung Nathanael Palmerxas in den Nebelfeldern erlebt. Wacker stehen sie aufrecht, um zu sehen, was sich aus dem Riss schälen wird. Lediglich Jorn, für den all dies eine neue Erfahrung ist, krümmt sich und lässt einen Schwall Magensäure auf den Kraterboden klatschen.
Der Riss weitet sich, ätzt unter der Last, die aus ihm herausbrechen will. Und dann: Eine Gestalt windet sich aus der schwärzlichen Dimension. Eine Gestalt mit mehreren Tentakeln an Hals und Kopf, ihr monströses Gebiss zu einem Schmerzlichen Aufheulen verzehrt. Sie besteht von außen Betrachtet nur aus widerwärtigen Knochenplatten und Fortsätzen, die sich wie eine Schutzhülle um ihren Körper gebildet haben. Ihre Schlangenartigen Tentakeln weißen ebenfalls Mäuler mit Fangzähnen auf und spucken schwarze, nekrotische Flammen. "Ich bin zurückgekehrt und habe Fadonia mit meinen Füßen wieder in Besitz genommen. Lasst mich euch Schmerzen bringen. Denn nur im Schmerz werdet ihr wachsen und gedeihen".
In einem epischen Gefecht voll von magischen Attacken, Explosionen, Feuer, waghalsigen Manövern, Schildschlägen, Pfeilhageln und tödlicher Nekromantie halten die Gefährten geradeso die Stellung. Doch jedem ist klar: Die Zeit spielt gegen sie. Gorgon bemerkt ebenfalls, dass ihre unfreiwillige Dimensionsreise durch die Zeit sie geschwächt hat und beschwört einen riesigen Dämon aus dem noch geöffneten Dimensionsriss herbei. Dieser macht kurzen Prozess mit Udor, dem verbündeten Naturgeist und auch mit Agne Brecher, die sich Angesichts der verzweifelten Lage aus dem Staub machen möchte. Mit vereinten Kräften und einem letzten Aufbäumen schaffet es die Gruppe in einem von Glück gesegneten Moment, das Scheusal zu bezwingen. Gorgon beginnt sich rasch in schwarze Schlieren aufzulösen, die in die Materie des beschworenen Dämons strömen. Wieder aller Erwartungen verbleibt dieser in der Realität, obwohl seine Beschwörerin und Meisterin nicht mehr ist.
Thybald ergreift die Initiative als er versteht, dass sie in ihrem geschwächten Zustand niemals den Dämon aufhalten könnten. Mit einer Axt ritzt er eine Große Wurzel der Schwarzeiche an, und gibt sich dem austretendem Saft des Baumes hin, welcher ihm neue Macht und eine Bewusstseinserweiterung beschert. Die Gruppe sieht mit an, wie ihr Gefährte mit ausgestreckten Armen den Dämon willkommen heißt und ihn in sich aufnimmt. Die schwarzen Adern an Thybalds Körper pulsieren und kriechen an seinem Arm und seinem Hals weiter empor. Und mit einem stummen Befehl schließt Thybald den noch offenen Portalriss.
Durch das Einschleichen Unnars in den Kultistenkreis des Auges, gelingt es der Gruppe, zu Leandra Christobal zu gelangen, die mithilfe eines leichten aber stetigen Levitationszaubers ihr eigenes Blut am Herausrinnen in den Kraterkessel vor dem Heiligtum der Schwarzeiche hindert. Da sie den Zauber über mehrere Stunden hat aufrecht erhalten müssen, um am Leben zu bleiben, ist sie sehr geschwächt. Durch eine List können sie ihre alte Freundin aus ihrer misslichen Lage befreien und bringen sie in das Zelt von Agnes Brecher. Dort können sie aufatmen. Die nächsten Schritte werden geplant, um da anstehende Ritual des Kults zur Befreiung Gorgons zu verhindern. Sie einigen sich, zu einigen der angegebenen mit Großbuchstaben versehenen Punkte auf der Karte der alten Haga zu gehen, da sie vermuten, dass sie den Aufenthaltsort wichtiger Personen aus der Schlacht gegen Gorgon aus der Vergangenheit darstellen.
Als sie aus dem Zelt treten und in Richtung der Stelle eilen, auf dem ein großes "B" auf der Karte eingezeichnet ist, sehen sie um sich herum das Lager in heller Aufruhr. Kultisten strömen dem Heiligtum entgegen. Teilweise haben sich Söldnertrupps entsprechend den angegebenen Bereichen auf der Karte postiert. Der blaue Nebel entsrömt zahllosen Fläschchen, die überall im Lager verteilt sind und die die Umgebung immer wieder in ein gespenstisches blaues Licht tauchen. Dann passiert es plötzlich: Aus den blauen Nebeln formen sich Batalione von Kämpfern einer fremdartigen Fraktion - die Gefährten wissen: Es handelt sich hierbei um die Lichtgarde, die auf ihrem Weg zur Schwarzeiche vor mehr als 150 Jahren gegen die Horden Gorgons marschierte. Die Gruppe läuft schneller, als der Kampfeslärm lauter wird. Um sie herum beginnen immer wieder Explosionen den Boden zu erschüttern und ganze Reihen und Gruppen der Lichtgarde zerbersten und versinken im Erdinneren, wenn sie von einer Detonation Sprengfässer aus dem Untergrund erfasst werden. Schnell wird klar: Die Lichtgarde ist nicht imstande ihre Angreifer aus der Zukunft zu sehen. Lediglich in der aktuellen Zeitlinie ist ein Rückblick auf die Vergangenheit möglich.
Die Gruppe schafft es, mit Zwackel Buldini aus der Vergangenheit in Kontakt zu treten und vereinbart, ihm und seinen direkt unterstellten Männern einen sicheren Pfad bis zum Heiligtum zu bahnen. Außerdem muss das Ritual aufgehalten werden. Sonst war die Bemühung der Lichtgarde und von Zwackel umsont. Mit vereinten Kräften bahnen sich die Gefährten einen Weg durch die Kultisten und Fallen zum Rand des Kraters des Heiligtums. Im Kessel sehen sie Haga, Sirius Siegbrand und vereinzelte Akolythen, die murmelnd das von Blutopfern dargebrachte Blut in symetrische auf den großen Baum zulaufende Bahnen lenken. Die Artefakte auf den steinernen Podesten in der Mitte des Kraters zittern leicht. Der Kristall im Stamm der Schwarzeiche erhält weitere Risse. Es ertönt ein helles Summen, das zu einem hohen Ton anschwillt. Dann zerspringt er in tausend Splitter, die auf dem Boden des Kraters zerschellen. Die alte Haga beginnt, sich auf die einzelnen Ritualgegenstände zuzubewegen.
Mit gezielten Bewegungen und hastigen Sprüngen begibt sich Archibald in die richtige Position auf der Treppe des Heiligtums, die in den Krater hinabführt. Unter höchster Konzentration und einem Fingerschnippen lässt er sich von den magischen Strömungen leiten und entfesselt mehrere Levitationszauber, die sämtliche Artefaktgegenstände außer Reichweite von Haga und direkt zu seiner Position befördern. Trotz dieses Erfolgs entgeht der Gruppe nicht der schwarze Riss in der Realität, den Haga an der Position des zerstörten Kristalls im Stamm des Baums mit der Sichel der Schwarzeiche geschlagen hat.
Unter größter Anstrengung bezwingt die Gruppe Haga und Sirius Siegbrand, was auch nur durch das Eingreifen ihrer neuen Verbündeten Agnes Brecher und des magischen Naturgeists Udor, welchen Thybald zu Hilfe ruft, gelingt. Während die Gruppe nach Atem ringt und sie Zeuge des letzten Kampfes von Zwackel und Gorgon im bläulichen Nebel um sie herum in der vergangenen Zeit werden, wird ihnen eines klar: Der von Haga geschlagene Realitätsriss wird größer. Etwas wurde hierher beschworen. Es ist nur eine Frage der Zeit, bis dieses Etwas im Diesseits ankommen wird.
Und dann fällt es allen wie Schuppen von den Augen, und die wahrgenommenen Worte Buldinis bekräftigen den Schrecken: "Ich kann dich nicht bezwingen, Gorgon! Aber ich kann dich in eine andere Zeit verbannen, in der es Mächte geben mag, die dich in deinem geschwächten Zustand bezwingen können. Es tut mir leid, Adelheid." Eine Pause entsteht, nachdem der alte Meister seine Schülerin in einen Riss am Stamm der Schwarzeiche schleudert und diesen mittels eines Kristalls versiegelt. Es ist die Szene, die die Gruppe bereits in den Visionen durch die Hüterin der Zeit, der Uhr in der Bibliothek von Bruchholz, gesehen haben.
Im Gespräch mit Agnes glätten sich die Wogen ein wenig. Agnes selbst hat ein paar Aufzeichnungen zu den Orten von Haga erhalten, an welchen sie in ihrem Auftrag die Fässer mit Schwarzpulver stationieren soll. Mithilfe von Kartenteilen, die die Gefährten bereits im Lager haben mitgehen lassen, können sie die Karte vervollständigen:
Eine Darstellung des Kultistenlagers mit den Bereichen aller Meister - selbst jene, die bereits nicht mehr unter den Lebenden weilen - breitet sich auf dem Tisch vor ihnen aus.
Sie können außerdem mehrere Markierungen und Linien zwischen den Orten ausmachen, an denen die Fässer hingebracht werden sollen. Sie vermuten, dass es sich hierbei um die Darstellung der unterirdischen Tunnel handelt. Des Weiteren sind unterschiedliche Buchstabenkombinationen auf der Karte verzeichnet - MP, ZB und FB sind beispielsweise zu sehen. Die Gruppe vermutet, dass es sich dabei um die bereits aus Überlieferungen bekannten Charaktere aus der Vergangenheit handelt: Zwackel Buldini und Fitzgerald Besenstiel. Mit MP können sie noch nichts anfangen.
Die Gefährten einigen sich mit Agnes Brecher darauf, dass die Fässer nur zum Teil nach den Wünschen von Agnes positioniert werden und sie stattdessen, ein paar der Fässer so platzieren, dass eingezeichnete Truppenbewegungen des Kults, die offensichtlich für die Verteidigung des laufenden Rituals genutzt werden sollen, ausgeschaltet werden. Gesagt, getan. Agnes kümmert sich um die entsprechenden Befehle, die ihre eigenen Leute ausführen. Die Gruppe entscheidet sich nun, wieder an die Oberfläche zurückzukehren und zu versuchen, in die Nähe des Ritualplatzes am Heiligtum des Kultes zu gelangen. Sie wissen allerdings bereits von Agnes, dass hier lediglich die Anhänger des Zeichen des Auges, die der obersten Schwester Haga bzw. Nathanael Palmerxa angehören, sich länger aufhalten dürfen. Andere Kultisten werden gerade nur geduldet, wenn sie Materialien für das Ritual zum Heiligtum schaffen oder dort bei schweren anfallenden Arbeiten anpacken.
Während sie zum Heiligtum eilen, nehmen sie wr, dass kleinere Menschengruppen bereits dorthin gebracht werden, die aus den Bluthallen stammen. Offenbar soll bereits damit begonnen werden, Bluternte für das Ritual einzufahren. Auf dem Weg versucht Unnar, der als Einziger noch kein Zeichen eines Meisters des Kults trägt, eine Möglichkeit zu erhaschen, wie er das Zeichen des Auges erhalten kann. Dies führt so weit, dass er vor Sirius Siegbrand, einem Adeligen in den Diensten Hagas, ein Hüne in harter Rüstung, ihren alten Bekannten "Nick", den Kultisten, den sie in den Reihen von Agnes Brecher zum Aufstieg verholfen hatten, in einem Zweikampf erdolcht. Sirius Siegbrand sorgt persönlich für Unnars Markierung des Auges, dass er ihm mit nekrotischem Geflecht in seinen rechten Handteller einpflanzt.
Als neuer Diener des Auges schafft es Unnar, die Gruppe ganz nahe an den Krater vor der Schwarzeiche heranzuführen, in welchem das Ritual der Wiedererweckung Gorgons stattfinden soll. Sie sehen die alte Haga, wie sie dort unten Vorkehrungen trifft, gemeinsam mit ein paar Akolyten. Auf mehreren steinernen Säulen liegen die drei Artefakte - die Sichel aus Bruchholz, der Schlüssel des Langfingers und ein abgetrennter Finger mit wahrscheinlich dem Ring des sehenden Auges. Archibald nimmt dies zum Anlass, den Rand des Kraters mit seinen Augen und magischer Sicht abzusuchen, ob er irgendwo ein Zeichen von Leandra Christobal sieht, die er in seiner Vision durch die dunkle Entität am Vortag noch hier am Rande des Kraters angekettet an einem Opferaltar gesehen hat. Und tatsächlich: Er kann ein schwaches magisches Vorkommen auf der anderen Seite des Kraters ausmachen, das einem Levitationszauber gleicht. Thybald sieht zudem im Stamm der Eiche unten am Krater einen teilweise eingerissenen hellen faustgroßen Kristall, der von schwarzen Wurzeln umrankt ist, als wollten sie das Mineral zerbersten lassen. Sie entscheiden sich, zunächst zum Ursprung der magischen Ströme zu eilen auf der anderen Kraterseite und den Verbleib von Leandra Christobal auszumachen.
Ein neuer Tag beginnt, Jorn kocht Feuertopf zum Frühstück. Dieser schmeckt ganz in Ordnung, entfaltet aber nicht seine typische Wirkung. Die Gruppe entscheidet sich, Leandra Christobal zu suchen. Sie muss sich ja in der Nähe der Schwarzeiche befinden, möglicherweise beim Ritualplatz des Heiligtums.
Dichter Nebel hängt über der Gegend. Die Schwarzeiche ist von weitem aus sichtbar. Gerüche von Feuer, Rauch, Schwefel und auch Schwarzpulver hängen in der Luft. Als sich die Gruppe auf den Weg macht Richtung Schwarzeiche, werden erste Silhouetten von Zeltdächern sichtbar. Zudem erkennen die Abenteurer hölzerne Palisaden, die sich ihnen in den Weg stellen. Auch einige zerfallene Gebäude sind sichtbar. Wahrscheinlich handelt es sich dabei um die Bluthallen.
Das jammern von Menschen und Tieren liegt in der Luft, und wird unterbrochen von den klagenden Litaneien der Fanatiker. Generell macht sich eine gewisse Unruhe breit. Akolyten wuseln umher und strömen in Richtung Schwarzeiche. Spuren von Wagenrädern sind im Matsch erkennbar.
Als die Gruppe sich ihren Weg in Richtung des Lagers bahnt, wird sie an den Palisaden von drei Kultisten aufgehalten. Darunter befindet sich auch eine Frau, die mit zwei Dolchen bewaffnet ist. Jorns Überzeugung gelingt leider nicht. Schon hat er den Dolch am Hals. Dann versucht Tybalt seine Überzeugungskünste, und die Gruppe darf schließlich passieren. Dabei erkennen sie, dass die Kultisten mit Symbolen tätowiert sind. Zwei von ihnen tragen einen Stern mit neun Zacken. Die Frau ist mit einem Auge tätowiert.
Die Gruppe betritt das Lager. Ein älterer Mann, der geistig verwirrt zu sein scheint, spricht die Gruppe an der Pforte zu den Bluthallen an. Auch er hat das Auge tätowiert, und zwar in seinem Nacken. Er fordert die Gruppe auf, dass sie Material abgeben soll, das für die Rituale und Opfer gebraucht wird. Archie fragt an dieser Stelle nach, ob bereits interessantes Material bereitgestellt wurde. Tatsächlich: Die Meisterin sei mit einem besonderen Exemplar eingetroffen, heißt es von dem alten Mann. Es würde sich dabei um ein männliches Exemplar aus dem Hochgebirge handeln. Wahrscheinlich ist damit der gute Herb gemeint.
Die Gruppe kommt eine Kreuzung. Entweder es geht weiter Richtung Bluthallen, zur Schwarzeiche oder weiter in Söldnerlager. Archie setzt sich bei der Unterredung mit dem alten Mann für den Erhalt des Pferdes ein. Es sei als lebendiges Blutgefäß wertvoller als ein totes.
Die Gruppe schaut sich still im Lager um. Dort befindet sich ein Anhäufung von Zelten, die ebenfalls mit dem Zackenstern versehen sind. Manche Zelte scheinen auch Eingänge in den Untergrund zu verdecken. Hin und wieder sind schwarze Wurzeln sichtbar, die sich aus der Erde nach oben schlängeln. Unnar schlägt vor, sich unterirdisch auf den Weg zur Schwarzeiche zu machen.
Die Gruppe wird jedoch von weiteren Kultisten aufgehalten. Einer schmiert Unnar Blut ins Gesicht. Nur mit Mühe gelingt es ihm, sich nicht zu übergeben. Er versucht sich noch mit einem Zauber zu schützen. Aber der Geruch in der Nase...
Anschließend entfernen sich die Kultisten wieder. Die Gruppe macht sich bereit, den Weg unterirdischen fortzusetzen. Tablt hält seine gewaltige Nase in den Wind und schnuppert. Es riecht deutlich nach Schwarzpulver. Möglicherweise befindet es sich in unterirdischen Lagerräumen.
Die Gruppe überlegt, wie sie sich im Dunkeln orientieren soll, als Archie plötzlich eine der Ritualkerzen aus dem Nebelturm hervorholt und eine Nebelkerzenlaterne improvisiert. Die Kerze leuchtet schwarz. Er kann sie in einen Glasbehälter stecken, da sie keinerlei Sauerstoff benötigt.
Sie gehen in ein Zelt, das den Eingang in einen unterirdischen Tunnel verdeckt. Eine Wache versucht sie aufzuhalten und verlangt Pfand für den Eintritt, und zwar von jedem aus der Gruppe. Unnar legt die Sichel ab. Jorn wählt sein Fleischerbeil. Archie eine kostbare Teetasse. Und Tybalt eine Phiole mit einem ganz besonderen Duft. Der Kultist, der den Eingang bewacht, will von Unnar allerdings auch noch seinen Bogen und die Pfeile als Pfand behalten.
Schließlich geht es hinab, und zwar über eine lange Leiter. Der Boden am Grund ist erdig, und es ist stockfinster. Sie kommen an verschiedenen Verzweigungen und Fässern vorbei. Darin befindet sich ohne Zweifel Schwarzpulver. Typalt versucht etwas abzufüllen, aber es klappt nicht, die Fässer sind zu stabil. Archie untersucht die Fässer auf magische Art und Weise. Sie alle tragen die Markierung von Agnes Brecher. Zudem stehen sie noch nicht lange da, wie die Spuren am Boden verraten.
Blauer Nebel wäre hier vielleicht auch eine Option, um die Gesetzmäßigkeiten der Zeit für einen kurzen Moment auszuhebeln. Wurzeln dringend in die Tunnel, von der Decke und von der Seite, und sie pulsieren mit Magie. Das erkennt Archie mit Hilfe seines Magie-Detektors.
Die Gruppe drängt noch tiefer in das Tunnelsystem ein. Hier und da sehen Sie noch Reste von Blutportalen, die nicht mehr aktiv zu sein scheinen? Sie sehen irgendwie degeneriert oder fehlerhaft aus.
Plötzlich hört Archie Stimmen. Schnell versteckt er die Nebelkerzenlampe unter seinem Zylinder. "Wie viele Fässer fehlen noch?", hört er die Stimme sagen. "Ich will mindestens zehn Fässer am Stamm der Schwarzeiche."
Die Gruppe bereitet sich vor, auf Agnes Brecher zu treffen. Als die Gruppe um die Ecke biegt, betreten sie eine größere Steinhalle. In der Mitte steht ein Tisch, Pläne sind ausgebreitet. Tatsächlich steht dort Agnes Brecher und beugt sich über den Tisch. 5 ihrer Söldner stehen um sie herum. "Wir müssen uns beeilen", sagt Agnes. "Haga möchte, dass wir unser Werk bald beenden." Die Söldner ziehen ab.
Archie kommt dieser Raum bekannt vor. Er ist hier schon einmal gewesen. Hier ist er Rondrak begegnet. Er tritt nach vorne und spricht Agnes Brecher an. "Es dürfte Rondrak nicht gefallen, wenn ihr sein Schwarzpulver entwendet", sagt er zu Agnes Brecher. Diese zieht ein Messer und rahmt es in den Tisch. "Sie herrscht ihn an, ob er auch zum gezackten Stern gehört. "So tretet ins Licht, damit ich euch sehen kann", befiehlt die Kopfgeldjägerin. "Diese Stimme und diesen Hochmut erkenne ich sofort", sagt sie. Die Gruppe nähert sich der Mitte des Raumes.
Die Gruppe versucht, Agnes Brecher zu überzeugen. "Wir haben das gleiche Ziel", sagt Tybalt. Agnes Brecher will allerdings zunächst ein Gleichgewicht herstellen, sodass die Parteien auf Augenhöhe miteinander verhandeln können.
Agnes akzeptiert das Angebot, als ihr die Gruppe die Portalkugel, also ihr "Rückfahrticket", anbietet. Damit will sie auch zusammen mit der Gruppe entkommen, wenn es Zeit ist. Sie weit die Gruppe in ihren Plan ein. Die Fässer sollen laut Haga an bestimmten Punkten platziert und zum Zeitpunkt des Rituals gezündet werden.
Das Ziel von Agnes ist es, den Plan von Haga zu durchkreuzen. Dazu braucht sie das Schwarzpulver. Das ergänzt sich gut mit dem Plan unserer Abenteurer. Sie möchten alles in die Luft sprengen, damit die Schlange ihren Kopf verliert. Aktuell befinden sich alle Ritualgegenstände am Heiligtum. Dort befindet sich wahrscheinlich auch Leandra. Mit Agnes Brecher hat unsere Gruppe jedenfalls eine starke Verbündete im Kampf gegen Haga und letztlich auch gegen Gorgon gefunden.
Nach einem schnellen Literaturstudium und einigen neuen Erkenntnissen über die Geschichte des Kults, kommen die Gefährten zu einer neuen Schlussfolgerung: nicht nur die die Zeit bis zum Ritual wird langsam knapp. Viel mehr müssen sie auch davon ausgehen, dass sie mit jeder weiteren Stunde und mit der Erkundung eines jeden neuen Raumes mehr und mehr Gefahr laufen entdeckt zu werden. Das unheimliche Singen des Chors erinnert sie nur allzu sehr daran, dass sie hier nicht alleine sind. Doch bevor sie abreisen, wollten sie noch ein Versprechen einlösen, dass sie sich gegeben haben: Die Kammer der alten Meister sollte ihre Abreise nicht überstehen. Nach einigem Grübeln steht der Plan: Da die Bibliothek selbst bisher nur wenig Zerstörungsmaterial angeboten hat, will man sich anderweitig behelfen: alle Gedichtbände sowie einige doppelte oder dreifache Ausgaben aus dem Bibliotheksbestand werden schweren Herzens in das angebrochene Teerfass getaucht und je ein Exemplar wird vorsichtig unter den Urnen drappiert. Bei hinreichender Vorsicht gelingt es ihnen so keine Fallen auszulösen. Zusammen mit Archies Kristalldiener werkeln die Gefährten, bis alle Behälter präpariert sind, dann wird es Zeit - im wahrsten Sinne des Wortes - die Bombe zu zünden. Die Gefährten haben sich so nahe es geht am Ausgang positioniert, nur Archies Kristalldiener ist mit dem Feuerstab von Yrvitt zurückgeblieben. So hoffen die Gefährten schon längst auf dem Fluchtwagen davon zu brausen, wenn die Gorgoniten das Chaos bemerkt haben. Archie befiehlt den Kristalldiener einen Feuerstrom auf die Gefäße niedergehen zu lassen. Die Hitze und der lodernde Teer, so seine Kalkulation, sollten die Vasen zuerst umwerfen und später die Inhalte gleichmäßig niederbrennen. Doch der gewirkte Zauber scheint fast wirkungslos zu verpuffen, das Feuer bleibt aus. Archie hält inne, gibt den erneuten Befehl, doch schon wieder, es ist, als ob der Zauber gehemmt werden würde, nur ganz dünn beginnt das Teer zu kokeln. Archie geht einige dutzend Meter zurück, um die verbindung zum Kristalldiener zu stärken und gibt den erneuten Befehl. Dieses mal bricht sich das Feuer Bahn und die Hölle aus: eine Feuersbrunst lodert nicht nur durch den Raum, sondern frisst sich in rasender Geschwindigkeit den Gang hinunter. Die Gefährten geben Fersengeld, hinter ihnen schlagen die Flammen durch das Gemäuer und holen immer weiter auf. Kleiderstücke geraten in Glut und Haare versengen. Als Thybald stolpert, kann Jorn ihn mit eisernem Griff gerade noch hoch- und wieder auf Spur ziehen. Selbst als die Eingangshalle in den Blick gerät, hat die Feuersbrunst noch nicht nachgelassen. Die Gefährten stürzen aus dem Eingangstor und gerade als Archie in die Zügel schlägt, hören sie wie sich die Flammen durch die weiteren Flure fressen. Was auch immer diese Feuersbrunst entfesselt hat, das ist nicht alleine auf den Feuerstab oder den Teer zurückzuführen...
Nur wenige Sekunden später, der Wagen hat gerade Fahrt aufgenommen, sprengt eine Explosion einen Teil der Bibliothek nach draußen. Kurz lodert es im Nacken der Gefährten noch einmal heiß auf, dann begleiten einzelne Schreie aus dem Gebäude ihren Weg nach Süden, in Richtung der Schwarzeiche. Es sind noch zwei Tage bis das Ritual stattfinden soll, und sie haben beschlossen den letzten Glockenturm außen vor zu lassen und stattdessen die Lage frühzeitig zu erkunden. Zwei Stunden später, die Dunkelheit bricht gleich herein, lagern sie hinter ein paar einsamen Büschen und begeben sich zur Ruhe. Mit der Dunkelheit, ziehen erneut die Visionen auf...
Jorns Wache wandelt sich zu einem Traum, in dem die umliegenden Schatten der Äste und Zweige nach ihm greifen. Er wehrt sich und protestiert und die Stimme eines wütenden Kindes klagt ihn an: Er selbst habe ihr heute so viel genommen, nun wolle er sich nicht wenigstens von ihr holen lassen!? Jorn wehrt sich gegen die Schatten, versucht sich einzelnen Griffen zu entziehen, doch es gelingt ihm weniger und weniger, bis sie schließlich selbst sein Gesicht überdecken und ihn in die Tiefe reissen.
Thybald wird erneut in weißes, pures Licht getaucht und findet sich im Zwiegespräch mit einer hellen Kinderstimme wieder. Die Stimme ist offenbar körperlos und kennt keinen Blick auf die Welt in ihrer leiblichen Form. Sie sagt sie selbst hat weder Füße noch Flossen, ja sie kennt sie nicht. Sie kennt kein "zuhause" und keine anderen Orte außer das Licht, was Archie später zur Hypothese verleitet, dass sie das Gegenteil des Dunklen - Gorgon ist. Denn sie sagt, dass es hier böse Menschen gebe, die nicht mit ihr in Kontakt treten, sondern sie zerbersten wollen. In diesem Moment durchbricht ein Riss langsam den Raum und Thybald fragt wie er das Bersten verhindern kann. Die Kinderstimme antwortet, dass das nur ginge, indem er er die Leute selbst aufhalte, die sie zerbersten wollen oder indem er sie davon überzeuge sie nicht mehr zu zerbersten. Die Stimme warnt Thybald vor der "neuen" Adelheid, mit der Mächte in die Welt gelangen würden, die "sein Herz verschlingen können". Das Licht verblasst langsam und die Dunkelheit der Landschaft hält wieder Einzug rund um Thybald, doch in seinem Inneren spürt er nun nicht nur die Präsenz Gorgons, sondern auch die des Mädchens, die er nun beide jederzeit ansprechen kann.
Als Archibalds Wache beginnt, verdichtet sich nach kurzer Zeit die Dunkelheit und bildet die Gestalt einer erwachsenen Frau, die in einen langen Mantel gekleidet ist, heraus. Adelheid Grimaldo ist ist amüsiert, amüsiert über Archie und seine Taten und dankbar, denn durch die Zerstörung der Bibliothek sei sie sich ihrer selbst nur noch bewusster geworden. Aus Amusement darüber gewähre sie ihm zwei Visionen der Zukunft. Archie bezweifelt kurz, dass irgendein Angebot ohne die Einwilligung in ein Blutopfer oder einen erneuten Teil seiner geistigen Integrität daher komme, doch Gorgon versichert es ihm und so fragt Archie zuerst nach den Ereignissen, die in der kommenden Ritualnacht an der Achwarzeiche stattfinden werden. Prompt sieht er die mondlose Nacht an der Schwarzeiche, marschierende Söldnerhorden, einen berstenden Baum und Explosionen, die sich inmitten des Geschehens abspielen und ja, die auch die Formation der Söldner zum Teil zersprengen. Imitten des Getümmels, wenn auch ohne Position, erkennt Archie die Gesichter von Zwackel Boldini, Mortimer 'Morty' und die Alte Haga. Archie wird zurück in die Gegenwart am Lagerfeuer geworfen. Eigentlich hat er nur wenig Überraschendes gesehen, aber Morty, den sie mit Leandra Christobal und den Holzfällern im Wald zurückgelassen haben...? Und so weiß er auch schnell seine nächste Frage zu stellen: "Wo befindet sich Leandra Christobal gerade?" sofort wird Archie wieder zur Schwarzeiche zurück geworfen, doch nun sieht er keine Söldnertruppen, sondern die Vorsteherin des Observatoriums, knieend, gefesselt und auf einer Art Schaffot festgebunden vor der Schwarzeiche kniend. Die dunkle Erde vor ihr ist wie zu einem kleinen Kanal geformt, der konisch und leicht abfallend direkt zu den Wurzeln der Schwarzeiche führt. Ob sie noch den verwachsenen Ring am Finger trägt, das vermag Archie nicht zu erkennen...
Im Anschluss tragen wir outgame den status quo zusammen, beraten über mögliche strategische Szenarien im bevorstehenden Kampf und über mögliche Ressourcen und Verbündete im Kampf.
Abgesehen von Agnes Brecher sind wohl alle langfristigen oberen Brüder / Schwestern des Kultes tot. Möglich, dass kurzerhand einige Nachfolger*innen ernannt wurden, diese dürften jedoch kaum über die gleichen Mächte verfügen. Nach Archies Vision gehen wir umso mehr davon aus, dass Allerdings: Der Kult verfügt nun über alle vier Ritualgegenstände: Die Sichel, den Schlüssel, den Ring des Auges und wohl auch über den Blaufeder-Trank, denn von diesem brauchte es wohl nicht nur eine einzige Flasche, sondern eher rauhe Mengen. Diese befanden sich in den Trankkisten, die massenweise zum Baum transportiert wurden.
Herb, der vermutlich zur Schwarzeiche gebracht wurde und dort möglicherweise ebenfalls geopfert werden soll
Udor, das Natur-Elementar, das von Thybald herbeigerufen werden kann
Die Holzfäller und Soldaten, die möglicherweise zusammen mit Leandra Christobal und Morty bei der Schwarzeiche sein werden
Appel an das Gute in der alten Haga (siehe Zusammenfasssung aus Session 37)
Verhältnis zwischen Gorgon und dem Guten, das sie einschließt (die Stimme des Mädchens im Licht) eruieren und wenn möglich beeinflussen --> Das Gute stärken und so den Schild undurchdringbar machen? Die Durchmischung von Gorgon und dem stärkeren Guten erreichen?
Ritualgegenstände an sich bringen
Kontakt zu Agnes aufnehmen, um ein gemeinsames Vorgehen abzustimmen
Angekommen in der Bibliothek schauen sich die Gefährten um. Uralte Gemäuer aus verschiedenen Epochen und kunstvoll gestaltete Säulen umgeben sie. Sie können auch alte Runen und unbekannte Zeichen sehen - wahrscheinlich Magie, die teilweise schon erloschen ist.
Sie entscheiden sich zuerst die Halle des Wissens der alten Meister aufzusuchen. Ein großer länglicher Raum erstreckt sich vor ihnen, gut gefüllt mit Tonkrügen, ein zerkratzter Tisch in der Mitte, zwei kunstvoll gestaltete Messer und diverse Lederteile. Archibald erkennt mithilfe der eingenommenen Waldesblickessenz, dass von den verschlossenen Krügen eine leichte magische Energie ausgeht. Unnar schaut sich derweil die zwei einzigen offenen Krüge in der Nähe des Tischs an und findet ätherische Öle, Lederteile und einen leicht süßlichen Geruch. Plötzlich bewegt sich etwas in den Krügen und nach einigem Zögern kommt eine Spinne zum Vorschein. Tybalt versucht mittels seiner naturmagischen Fähigkeiten eine Verbindung zu dem Tier aufzunehmen und fragt, wer es ist. Unerwartet bekommt er eine Antwort, gewebt in einem Spinnennetz: "Rondrak". Archibald schlussfolgert, dass die Jünger Gorgons Nekromantie und Verbindung von fast oder schon toten Menschen benutzen, um Wissen zu konservieren. Bei genauerer Untersuchung von einem verschlossenen Krug findet er eine versteckte Falle, die wahrscheinlich einen Angriff auf die Psyche auslöst, wenn der Krug geöffnet wird. Mit geschickten Fingern und gewappnetem Geist versucht er es trotzdem und schafft es tatsächlich, der Falle zu entgehen. Im Krug befindet sich ein fast zu Staub zerfallendes menschliches Skelett, Bandagen und ein kleines Eichhörnchenskelett, sowie Schalen von Nüssen. Zwischen den Knochen scheint noch ein Rest alter Magie zu schlummern und mittels Blutopfer könnte wahrscheinlich dieser alte Meister wieder zum Leben erweckt werden. Jorn kommt die Idee, den noch gut erhaltenem Schädel in Verbindung mit seinem Amulett zu befragen: Der Name war Nethitos, er sollte in der letzten Nacht dienen und um das Wissen der alten Meister abzuschöpfen, muss man mit den "Bestien" sprechen.
Daraufhin fängt Tybalt wieder an mit der Spinne Rondrak zu sprechen. Tatsächlich wurde Rondrak durch den Pfeil von Unnar tödlich verletzt und sein Wissen musste frühzeitig auf die Spinne übertragen werden. Rondrak hatte sein eigenes Wissen hauptsächlich von der Wurzel, also Gorgon, erhalten. Und anscheinend sind auch nur noch Agnes und die alte Haga von den Meistern übrig. Nach den Fragen schwindet die Kraft der Spinne und sie zieht sich wieder in den Krug zurück um sich zu regenerieren.
Ein Blick in die zweite offene Urne offenbart ein ähnliches Bild, diesmal wurde eine Schlange als Verbindung zum Wissen benutzt. Auch mit dieser kann Tybalt kommunizieren und findet heraus, dass hier das Wissen von Zamperoni für die Ewigkeit aufbewahrt wird. Weitere Fragen offenbaren, dass Agnes zwei Gesichter hat. Einerseits dient sie Gorgon, andererseits sinnt sie nach Rache für eine ermordete Liebe. Damit kann nur Zamperoni gemeint sein. Auf die Frage, ob sie treu gegenüber Gorgon ist, sendet die Schlange nur das Wort "Vernichtung". Wäre es etwa möglich mit ihr zusammen zu kämpfen um Gorgon endgültig zu vernichten?
Zusätzlich werden zwei weitere Hinweise erfragt: andere Meister könnten sich im Laboratorium (Kammer des verdammten Kristalls) aufhalten und das Regal 42 Brett 5 befindet sich in der Kammer der obersten Schwestern und Brüder, welches auch das nächste Ziel der Helden ist. Auf dem Weg dorthin hören sie verschiedene Liturgien aus dem Portal des Grauens.
Dort angekommen sehen sie ein großes Blutportal, gespeist aus 2 gefüllten Kelchen. Archibald ermittelt mit seiner ingenieurtechnischen Denkweise, dass das Blut in den Kelchen wohl für ein bis zwei Stunden das Portal aufrecht erhält, was die Gruppe ermutigt gemeinsam hindurchzutreten.
Auf der anderen Seite sehen sie ein äquivalentes Blutportal, wahrscheinlich der Weg zurück, und stehen in geheimen Gängen über einer Bibliothek. Große Buntglasfenster ermöglichen einen Blick auf eine Stadt und Archibald erkennt darin Pengerton. Ein Weitergehen bringt sie zu der verbotenen Abteilung, in der sie nach kurzer Suche auf das richtige Regal und Brett finden. Es ist eine zusammengetragene Sammlung auf alt-argonisch, welche weitere Informationen über Haga preisgibt. Haga Rhûn, Meisterin der Schule des Chaos, 1. Anhängerin von Adelheid Grimaldo, ~229 nach dem ersten Adelskrieg, also vor rund 200 Jahren, Begabung für die Schule des Chaos und der Naturmagie. Auch ein Bild ist zu sehen. Weitere Seiten geben Aufschluss über die Gruppe um Adelheid, welche nach und nach militanter wurde und mit dem Volk die Familie Polger stürzen wollte. Steuereintreiber und Dörfer wurden überfallen und alles, was sich gegen die Gruppe gestellt hat, wurde zum Feind erklärt. Doch es scheint, dass Haga zumindest am Anfang das Volk befreien wollte und erst zu der Fanatikerin wurde, die sie mittlerweile ist. Weitere ausnutzbare Schwachstellen könnten ihre körperlichen Einschränkungen sein (blind, nicht mehr gut zu Fuß, körperlich schwach).
Archibald schaut sich derweil um und entdeckt das Buch "Pakte und Flüche", dem er wichtige Informationen entlocken kann: man kann mit den höheren Entitäten Dikto, Gorgon, Präsumptor, Galbaxul, Machina, Naturalis paktieren, jedoch ergibt sich kein Wissen darum, wie diese Pakte aufgelöst werden können. Diese scheinen auch alle Verbindungen zu dem Dunkel, dem die Nacht entflieht zu haben. Auch elementare Pakte mit Tannin, Leviathan, Udor, Brakrog, Vashni, Jammu, Zaresma sind möglich. Außerdem findet Archi noch ein Gedicht über den Pakt mit Adelheid:
Das Dunkle sieht, lauscht, riecht und fühlt hinein, in Land, Luft, Wasser, Feuer und Stein. Es lechzt nach mehr, kennt keine Stillung des Hungers. Leer ist das Gefäß, und nur das Leben füllt des Schreckens Sinne.
Das Dunkle keucht, haucht, seufzt und atmet ein, in Land, Luft, Wasser, Feuer und Stein. Es ist ein Sog, kennt keine Balance und kein Lot in des Hungers Trance. Leer bleibt das Gefäß und nur das Leben füllt des Schreckens Atem.
Das Dunkle fließt, tropft und benetzt des Bodens Fläche, in Land, Luft, Wasser, Feuer und Stein. Das Herz schlägt fest und es fließen Bäche, voll von der dunklen Pest und Pein. Leer verweilt das Gefäß und nur das Leben füllt des Schreckens Blut.
Das Dunkel zwingt, intrigiert, beschwingt, flüstert ein in Land, Luft, Wasser, Feuer und Stein. Es weiß genau, wonach es dich begehrt, was du denkst, weißt und was du hortest und mehrst. Doch leer verzehrt sich das Gefäß und nur das Leben füllt des Schrecken Geist.
Das Dunkel in seiner vollen Pracht - dem kannst du nicht entrinnen, dem kannst du nicht entfliehen und bist nur der Spielball dessen, was erscheint dunkler als die schwärzeste Nacht. Es kontrolliert, lässt Zufall walten, und Land, Luft, Wasser Feuer und Stein werden gespalten – Denn du, du Wurm bist so unbedeutend, bist so klein, der du dich hältst fest an den Dingen. Kommt die volle Macht dessen, dem die Nacht entflieht, über dich, so lauf um dein Leben denn ein „hüte dich“ wird niemandem etwas mehr bringen.
Ein weiteres Buch finder die Aufmerksamkeit der Gruppe und entpuppt sich als Buch der Lichtgarde mit einer weißen Sonne auf schwarzem Schild. Dort können die Gefährten weiteres geschriebenes Wissen aufnehmen:
Adelheid war zuerst da und wurde zu Gorgon
das Ziel von Gorgon ist den Willen von Behemoth, das Dunkle, dem die Nacht entflieht, auszuführen
die Verbannung Gorgons ist nur ein Zeitschinden und kann nicht verstärkt werden
Der Pakt zwischen Gorgon und Behemoth muss aufgelöst werden bzw. die Entbannung muss verhindert werden!
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[Hier fehlt noch die Zusammenfassung von Unnars Spieler :) ]
Unsere Abenteurer sind mit ihrem Karren auf dem Weg zum östlichen Glockenturm, der sich langsam aus dem dichten Morgennebel erhebt. Die Gruppe beschließt, vor der Ankunft beim Turm nochmal zu rasten. Nach ein paar Stunden Rast in einer etwas geschützten Vertiefung setzen sie ihren Weg zum Turm fort. Es bleiben noch 5 Tage bis zur Mondfinsternis, an dem das Ritual an der Schwarzeiche stattfinden soll.
Tybalt versucht zunächst, die neblige Umgebung um den Turm auszuspähen, während der Rest der Gruppe wartet. Am Turm herrscht geschäftiges Treiben. Kisten werden zwischen den umliegenden Gebäuden transportiert und auf Karren gehievt, Kultisten eilen herum. Der Turm wird von Söldnern bewacht. Tybalt erkennt auch einige Elitewachen aus der Leibgarde von Agnes Brecher, darunter auch eine Frau namens Sarah. Tybalt kehrt zur Gruppe zurück und berichtet.
Die Abenteurer schmieden einen Plan, um in den Turm einzudringen. Unnar erklimmt die Außenmauern mit Hilfe seines Holzfäller-Schuhwerks, während Jorn sich unsichtbar im Inneren des Turms auf den Weg nach oben macht. Archie sorgt für Ablenkung, indem er mit seiner Laterne auf- und abblendet. Er hält sich etwas am Waldrand versteckt und hat das Pferd dabei. Tybalt beobachtet die Situation von unten am Turm und versteckt sich, um im Falle des Falles die beiden Turmbesteiger warnen oder auch eingreifen zu können. Archie wirkt noch eine telepathische Verbindung auf Unnar, Tybalt und Jorn, damit sie via Gedankenübertragung kommunizieren können. Und Herb stiftet mit seiner mächtigen Axt Unruhe im Wald und sorgt abermals für Ablenkung.
Während Unnar die gemauerte Außenwand des Turms erklimmt, findet der unsichtbare Jorn (Trank sei Dank) im ersten Stock einige Kultisten vor, die im Kreis knien und ein offenbar ein Ritual durchführen. Die Akolyten sind mit den typischen Symbolen gezeichnet, in der Mitte befindet sich eine Opferschale. Im zweiten Stock befinden sich alchemistische Apparaturen, leere Glasphiolen. Jorn informiert Tybalt darüber.
Archie sorgt mit seiner Lampe für Ablenkung zwischen den Bäumen, Herb wütet derweil lautstark mit seiner Axt. Das ruft die Kultisten auf den Plan, rund 15 verhüllte Gestalten aus dem Turm machen sich auf den Weg. Jorn drückt sich an die Wand und hält die Luft an, als sie an ihm vorbei die Treppe hinab eilen. Die Kultisten machen sich auf den Weg in den umliegenden Wald, wo bereits Archie und Herb auf sie warten.
Im nächsten Stockwerk findet Jorn weitere alchemistische Utensilien, unter anderem vier bauchige Gläser. In einem befindet sich noch eine blaue, wabernde Substanz. Er öffnet ein Fenster, streckt die Hand hinunter und zieht den kletternden Unnar herein. Telepathie ist schon eine praktische Sache! Währenddessen kommt es im Wald zum Aufeinandertreffen von Archie und Herb mit den aufgescheuchten Kultisten.
Im Turm kommen Jorn und Unnar nach ein paar weiteren Räumen in einer Ritualkammer an, die sich direkt unter der Plattform des Turms befinden muss. Sie finden dort Aufzeichnungen und Listen, die direkt an die Wände gekritzelt sind. Jorn erklimmt immer noch unsichtbar die oberste Plattform des Turms. Dort befindet sich auch die Glocke, mit Edelsteinen verziert und an einem Glockenstuhl montiert. Auf einem Teppich befindet sich eine Frauengestalt, in eine rote Robe gehüllt. Ihre braunen Haare wehen im eisigen Wind, sie scheint sich allerdings in einer Meditation zu befinden. Es scheint sich dabei um Yrvit Jurte zu handeln. Unnar ist ihr bereits freundlich und als Kultist verkleidet begegnet. Deshalb nutzt er die Chance, um Yrvit anzusprechen. “Was stört ihr mich in meiner Meditation?”, faucht sie ihn an. “Die Mörder von Palmerxa sind im Wald und treiben dort ihr Unwesen”, entgegnet Unnar. Yrvit packt ihn daraufhin am Hals, ihre Hand flammt auf. “Dann lasst sie kommen!”, ruft die Feuermagierin und schleudert Unnar auf den Boden.
Auch Jorn ist mittlerweile auf der Plattform angekommen, immer noch unsichtbar, und hat sich hinter Yrvit positioniert. Er ist kurz davor, die rote Hexe mit seiner Knochensäge zu enthaupten, hält dann aber ein. Was, wenn sie zu mächtig ist und überlebt? Das wäre wohl das Ende des Abenteuers. Er knirscht mit den Zähnen, als er sein Schwert wieder einsteckt. Die beiden Turmbesteiger kehren unverrichteter Dinge wieder zurück nach unten, um sich zu sammeln.
Im Wald wird derweil von Archie ein Kristalldiener beschworen, der zusammen mit Herb gegen die Kultisten kämpft. Einige der zum Wald eilenden Akolyten werden auf Tybalt aufmerksam, der noch im Nebel kauert. Sie schnappen ihn und wollen ihn in eines der umliegenden Gebäude bringen.
Heimlich geht es weiter in Richtung Turm des Schweigens. Es ist immer noch sehr neblig doch aus einiger Entfernung können die ersten Fackeln ausgemacht werden. Und Klirren verrät, dass sich, wie schon im Lager von Agnes Brecher, einige Soldaten auf den Weg zur Schwarzeiche machen. Um weiterhin unentdeckt zu bleiben, versteckt sich die Gruppe am Wegesrand hinter einem abgestorbenen Baum und versucht so gut es geht alles zu verdecken. Beim ersten vorbeiziehenden Trupp (schwarz gepanzerte Soldaten von Brechern und schwarz gewandete Akolyten) klappt es und keiner schöpft Verdacht. Doch bei der 2. Patrouille lässt sich das Pferd nur noch schwierig mit Äpfeln ruhigstellen und ein Soldat bekommt den Auftrag mal nachzuschauen, was denn da los ist. Tybalt nimmt seinen Mut zusammen und lässt mittels Naturkräfte Wurzeln emporschießen, um den Soldaten zum Stolpern zu bringen. In dem Moment zaubert Archibald eine Illusion um das Pferd versteckt zu halten. Es klappt! Der Soldat schaut auf, schüttelt den Kopf, zieht sich wieder zurück und der Trupp marschiert weiter. Doch bevor er außer Sichtweite ist, schafft es Archibald noch eine wichtige Information mittels Magiedetektor zu bekommen. Auf der vom Trupp geführten Sänfte sitzt eine Person, von der unglaubliche astrale Kraft ausstrahlt, mächtiger als Rondrak und dergleichen. Das kann eigentlich nur die alte Haga sein...
Der Turm selbst erhebt sich als großes, halb verfallenes, dunkles Gemäuer vor den Gefährten und wird von einem barbarischen Mann verteidigt - oberkröperfrei, mit Tättowierungen übersät, einem eingestochenen drittem Auge auf der Stirn und Speer und Breitschwert an der Seite. Der Versuch Eintritt zu bekommen ("Wir sollen den Glockenturm und die Hangvorrichtung inspizieren") schlägt auf Grundlage der sehr zielgerichteten und nicht ablenkbaren Frage des Mannes fehl:"Wie lautet die Parole". Nach einigem hin und her schafft es Archibald mittel telepathischer Kraft tatsächlich die Losung "Schmerz des Fleisches" zu ermitteln, woraufhin der Gruppe Einlass gewährt wird. Der Turm ähnelt den Turm aus dem Nebelfeldern, jedoch wurden die Schutzrunen und dergleichen abgeschliffen. Im Turm treffen sie auf Brammen, der letzte übriggebliebene und aufräumende Akolyt (brünettes Haar im Zopf zusammengebunden), und einigen weiteren Wachen. Der Verdacht, dass vor kurzem die alte Haga genau von hier aufgebrochen ist, bestätigt sich im 7. Stockwerk. Ein großes Turmzimmer mit dem Schaukelstuhl, den die Helden auch schon von ihrer Hütte in den Nebelfeldern kennen.
Brammen hält die Helden nicht auf und zeigt ihnen die Funktion des Turms oder besser gesagt der höchsten Ebene: eine Folterdachboden mit magisch verschlossener Tür und einer langen von der Decke hängenden Kette, die bei Berührung die magische Kraft entzieht und unbrauchbar wieder abgibt. Eine kurze Durchsuchung des Raums fördert nichts neues, mit Ausnahme einer fast verwitterten Schrift, in der es um das "Herz des Feuers" geht. Wer es findet kann die Schatten im Licht binden um die Finsternis zu vertreiben.
Kurz bevor sich Brammen und die Helden wieder nach unten begeben, spricht Archibald noch das mit Herb vorher vereinbarte Wort aus, um den Bären in ihm loszulassen und nach ein paar Sekunden liegt Brammen mit einem sehr eingedellten Kopf in einer Ecke. Um niemanden aus dem Raum zu lassen hat Herb jedoch auch die Tür zugemacht und von innen gibt es kein entkommen.
Da kommt wieder das gute Amulett von Jorn ins Spiel und Brammen wird ein zweites Mal befragt. In seiner untoten Form erzählt er dann, dass das Herz des Feuers ein heller Kristall im Heiligtum in der Schwarzeiche ist und dass die Kerkertür nur von außen öffenbar ist. Der einzige Weg bleibt also mit Kette durch ein Fenster. Jorn opfert sich und seilt sich mutig an der Außenmauer ab. Immer tiefer geht es, der Nebel verschluckt ihn und jedes Geräusch. Als er vor einer Schießscharte hängt, hört er wieder diese helle Stimme, dieses Mädschen. Doch auch diesmal kann er sich davon losreißen, schwingt hin und her um zu einem naheliegenden Fenster zu kommen, springt und hält sich mit letzter Kraft an das Fensterbrett. Seine Schläge gegen die geschlossenen Fensterladen wummern, doch es gibt kein Eindringen. Seine Kraft schwindet, ein Fuß rutscht ab und ... das Fenster geht auf, eine starke Hand greift ihn und hält ihn fest.
Nachdem auch diesmal die richtige Parole genannt wird, geht es hoch zur verschlossenen Tür und nach einiger Zeit kann diese wieder geöffnet werden. Im Turm gibt es erstmal nichts weiter zu holen und so entschließen sich die Helden weiter gen Norden zu ziehen doch nicht ohne die magische Kette mitzunehmen, wer weiß wozu sie noch nützlich ist.
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Die Dämmerung brach über den Wald herein, als Archibald, Unnar und Thybald sich auf den Weg zur Schwarzeniche machten. Sie hatten sich erfolgreich als Teil des Kults ausgegeben und waren von der mysteriösen Agnes Brecher beauftragt worden, einen Wagentreck zu begleiten. Ihr Hauptziel war es an die magische Sichel zu gelangen, die für das bevorstehende Ritual benötigt wurde. Doch als sie am Morgen des Aufbruchs die Wagen erreichten, fanden sie nur drei Fahrzeuge und etwa zwanzig Söldner*innen vor – Agnes war, anders als angekündigt, nicht unter ihnen.
Ein mulmiges Gefühl breitete sich in der Gruppe aus. Archies magische Analyse und Thybalds übermenschliche Spürnase verrieten schnell, dass die Sichel nicht an Bord war. Stattdessen entdeckten sie mehrere Fässer mit Schwarzpulver, das sie zuvor im Lager der Kopfgeldjäger gesehen hatten. Die Entdeckung rief neue Fragen hervor: Waren Agnes Brecher und Zamperoni tatsächlich loyale Mitglieder des Kults? Oder hatten sie den Kult, ebenso wie die Gruppe, nur infiltriert? Immerhin: Das Schwarzpulver schien weniger für ein dunkles magisches Ritual zu taugen, wohl aber, um die Schwarzeiche oder womöglich die magischen Glockentürme in die Luft zu sprengen...?
Während Thybald und Unnar versuchten, eine Verbindung zu den resoluten Söldnerinnen aufzubauen, wurde deutlich, dass zwischen diesen und den Akolythen des Kults eine Rivalität herrschte. Einige der Söldnerinnen berichteten von rauschhaften Zuständen und eine erneute unauffällige magische Analyse zeigte Archie, dass auch ihre magischen tattoos mit der der Macht der Schwarzeniche durchdrungen waren. Einige der Söldner*innen schienen ihre magischen Elementarfähigkeiten ausgebildet zu haben.
Als Agnes schließlich dem Treck beitrat, sprach sie zunächst mit allen Söldner*innen, die ihr gegenüber absolut loyal erschienen. Erst dann sprach sie mit der Gruppe und betonte, dass sie in wenigen Stunden die Schwarzeiche erreichen würden. Dort sollten die angeblichen Akolythen Palmerxas vor die Oberste Schwester treten und sich für Agnes Brecher verbürgen. Dies wollte die gruppe nun unbedingt vermeiden, denn angesichts der obersten Kultführerin und möglicherweisen weiteren Bekannten aus dem mittleren Management würde ihre Tarnung bestimmt nicht standhalten. Zwar war nun klar, dass Agnes unter ihrem Gewand die Sichel verbarg, doch ein Diebstahl erschien angesichts der Übermacht der Söldner*innen aussichtslos. Stattdessen schmiedeten die Helden einen Plan. Mit Thybalds Naturmagie gelang es ihnen, einen Wagen zum Wanken zu bringen und seine Achse zu brechen. Unnar überzeugte Agnes schließlich davon, dass sie mit einigen Söldnern beim beschädigten Wagen bleiben sollten, während die Gruppe nachkam.
Als der Treck weiterzog und die Helden ihre Positionen einnahmen, spürten sie das Adrenalin in ihren Adern pulsieren. Der entscheidende Moment kam, als Unnar Herb unauffällig losband. Plötzlich brach Chaos aus: Herb verwandelte sich in einen Berserker und stürzte sich ohne Waffe auf die überraschten Söldner*innen.
Der Kampf entbrannte mit voller Wucht. Schläge hallten durch den Wald, während Thybald schwer verletzt wurde und auch Herb sowie Unnar an ihre Grenzen stießen. Doch trotz aller Widrigkeiten gelang es der Gruppe schließlich, alle Söldner*innen niederzuringen. Als der Staub sich legte und das Echo des Kampfes verklang, lag Thybald am Boden – erst in den letzten Sekunden gelang es ihn zu stabilisieren. Herb war schwerverletzt und erschöpft am am Rande des Wagens zusammengefunden und Unnar fand nur durch einen Heiltrank wieder zu Kräften. Hastig durchsuchten sie die Hinterlassenschaften des Kults. Was sie fanden, ließ ihre Herzen höher schlagen: Neben Verpflegung entdeckten sie aufregende neue Tränke – ein vielversprechender Fund! Dann packten sie ihre Sachen und machten sich auf in den Schutz des Waldes und auf zu neuen Abenteuern im Kampf gegen den Kult.
Karte um das Gebiet der Schwarzeiche
Die Gruppe wird unter Begleitung eines Akolyten namens Nick und eines Söldners namens Silas aus dem Zelt von Agnes Brecher geholt und ins Hauptzelt gebracht. Der Weg ist gesäumt von Blutschalen und Kultisten, die sich damit ekstatisch einreiben. Zugespitzte Pfähle ragen aus dem Boden, ein wahrlich grauenvolle Szenerie in Vorbereitung auf das große Blutritual. Nur gut, dass unsere Recken etwas ausgeheckt haben ...
Sie kommen auf einem alten Friedhof an, Kultisten tragen merkwürdige Kisten aus einer Krypta und verladen sie auf bereitstehende Wagen. Nick ist sehr interessiert an den bisherigen Erfahrungen, vor allem mit Palmerxa, den die Gruppe als ihren ehemaligen Meister vortäuscht. "Ihr wrrdet schon bald die Gnade der Meisterin in euren Adern spüren", verspricht Unnar dem sichtlich erregten Akolyten. Um sie herum erklingen ekstatische Schreie, Tiere und anscheinend auch Menschen werden geopfert. Das Blut fließt literweise in die Opferschalen und auf das Moos, das ein Plateut mit einem Altar überwuchert. Fackeln erleuchten den Ritualplatz.
Auf dem Sarkophag-ähnlichen Podest liegt die berühmte Sichel, die von 8 Söldnern bewacht wird. Der Griff besteht aus einem Wurzelgeflecht, in das ein bernsteinfarbenes Juwel eingearbeitet ist. Obwohl das Artefakt uralt zu sein scheint, funkelt die scharfe, runde Klinge im Fackelschein. Berühren streng verboten!
Unnar gibt sich als Zeremonienmeister und fordert Blut, einen robusten Kessel und Kelche. Nick willigt ein: "Wir Akolyten werden bereitstehen." Zudem fordert Unnar, dass sich die Anführer des Kultes einfinden sollen. Dafür hat Nick bis zum nächsten Tag Zeit, dann soll das große Ritual stattfinden.
In ihrem zugewiesenen Zelt finden unsere Pseudo-Kultisten die Möglichkeit für letzt Besorgungen und Beratungen. Dabei bringen Tybalt als Alchemist, Jorn als Koch und Archie als magie-begabter Tüftler ihre jeweiligen Fähigkeiten ein. Zusammen versuchen sie, das perfekte Mischverhältnis von Blut und Basiliskengift zu finden. Es soll den Kessel und das organische Blut nicht angreifen, aber möglichst viele Kultisten töten. Sie experimentieren bis spät in die Nacht und finden das Mischverhältnis.
Am nächsten Tag begutachtet Archie den Ritualplatz, begleitet von Nick, der Fragen stellt und um Archie herumscharwenzelt. Zu dessen Erleichterung befinden sich in den Käfigen weder Holzfäller, noch Soldaten oder Leandra Cristobal. Allerdings scheint sich ein alter bekannter darunter zu befinden: Herb. Auch Unnar inspiziert den Fortschritt der Vorbereitungen, vor allem den Altar.
Am Abend des Rituals steht die Gruppe auf dem steinernen Plateau, Unnar ist hinter dem Altar. Mit einem beeindruckenden Auftritt erscheint Agnes Brecher in der Mitte der auf Blut wartenden Zuschauermeute. "Ich begrüße euch zur Bluttaufe, zu Ehren der Schmerzensbringern!" ruft Unnar gebieterisch in seiner schwarzen Kutte, hinter dem Blutaltar mit erhobenen Händen stehend. Nach der Eröffnung ruhen alle Augen auf dem mit Blut gefüllten Kessel. Heimlich zaubert Archie einen Levitationszauer, währenddessen Unnar eine Beschwörungsformel improvisiert. Das Blut erhebt sich aus dem Gefäß, dreht sich in einer wabernden Sphäre in der Luft und saust wieder zurück nach unten. Der Großteil landet im Kessel, aber auch die 5 Kelche werden wie durch ein Wunder mit der roten Flüssigkeit gefüllt. Oder war es ein Geistesblitz?
"Wer möchte zuert kosten?!" fragt Unnar die staunenden Akolyten und ranghöheren Kultisten. Sein Blick wandert und bleibt bei Nick stehen. Dieser greift gierig nach dem Kelch, zögert nicht lange und leert den Kelch in einem Zug. Während er sich noch die Lippen leckt, zaubert Tybalt insgeheim einen Stärkungszauber auf den blutigen Akolyten. Ihm wird befohlen, einen massiven Grabstein zu heben, um die Wirkung des Rituals zu demonstrieren. Die Menge kreischt vor Verblüffung und Ekstase. Derweil taucht Jorn, der mit seiner Pfanne am Kessel steht und rührt, seine Hand in das Blut. Wie am Vorabend vereinbart öffnet er eine kleine Phiole, die er von Typbalt bekommen hat. Er muss vorsichtig sein, denn darin befindet sich verdünntes Basiliskenblut. Schnell zieht er seine Hand wieder aus der Flüssigkeit. Und siehe da: Der Ring, den er ebenfalls von Tybalt bekommen hat, glüht auf, als er seine Hand hebt. War das ein erneuter Taschenspielertrick, oder womöglich doch die sich entfaltende Blutmagie?
Nun müssen unsere Recken die Kelche an die Lippen setzen und trinken. Unnar wirkt noch "Rauhaut" auf sich, um seine Aversion gegen Blut zumindest ein wenig zu neutralisieren. Archie wirkt derweil einen "Kreis der Rationalität", um zu verhindern, dass sich die Gruppe kollektiv erbricht. Auch die Kultisten setzen zum Trunk an, sie glauben fest an die magische Wirkung des Rituals. "Ich bin würdig! Ich bin der wahre Auserwählte", schreit Nick im Blutrausch. Plötzlich sind im Geheul und Gejohle der Kultisten Geräusche von auf Steinboden fallenden Kelchen zu hören. Die ersten fallen zitternd und geifend zu Boden, teils verzückt, teils ekstatisch schreiend. Immer mehr sinken zu Boden, einer blutigen Erlösung entgegen und der Hoffnung, der Schmerzensbringerin pflichtbewusst zu dienen.
Am Ende bleiben nur noch wenige Akolyten übrig, die zögerlich waren und sich nun doch nicht mehr so sicher sind. Und Agnes Brecher, die mit verschränkten Armen direkt in Richtung Altar schaut. Es scheint sie nicht besonders zu interessieren, was gerade um sie herum passiert. "Ihr habt mir 30 Akyloten genommen!" ruft die bis an die Zähne bewaffnete Kopfgeldjägerin. Ist das so etwas wie Anerkennung in ihrer markerschütternden Stimme? "Ihr da! Ich brauche Begleitung, das Artefakt zur Schwarzeiche zu bringen!" Mit ihrem Schwert zeigt sie in auf die Sichel. "Schwört mir eure Treue, und ich bringe euch hin." Die Gruppe willigt ein. "Sodann empfangt euer Zeichen zum Zeichen eurer Loyalität." Und Agnes ritzt in die Oberarme von Tybalt, Unnar, Archie und Jorn ihr Zeichen:
Tybalt nimmt sich das vorher entnommene kalte Herz des Baumschrats vor und untersucht es mit allerlei unterschiedlichen alchemistischen Vorgehensweisen. Große neue Erkenntnisse kann er dabei nicht gewinnen, jedoch bringt die Destillation eine tote schwarze Masse hervor, die er in seinen zahllosen Verstaumöglichkeiten unterbringt.
Der Rest der Gruppe benutzt das Amulett um den Schädel eines Baumwesens zu befragen. Ursprünglich ist er wohl dem Ruf der Meisterin in den Wald gefolgt und vor 150 Sonnenwenden durch Eigenopferung gestorben. Damit waren die 3 Fragen aufgebraucht und die Knochen zerfallen zu Staub.
Auch Leandra Christobal macht sich nützlich, schaut mithilfe des Rings durch den Nebel und sieht tatsächlich die Krone der Schwarzeiche, das Ziel ist nah!
Die Truppe macht sich also wieder auf den Weg und kommt nach einiger Zeit zu einem alten Gemäuer, eingestürzte Bauten und 6 verwitterte Statuen, die den Weg pflastern. Es sind 6 unterschiedliche Wesen, halb mensch, halb Tier. Im Sockel sind teilweise noch einzelne Buchstaben zu lesen. Es sieht fast so aus, als ob menschliche Wesen mit Tieren gekreuzt wurden. "Gab es da nicht Informationen von solchen Experimenten" erinnert sich Archie an Dokumente aus dem Kerker der Gorgongehilfen.
NATURA... - Kräftige Statur (vllt die eines Bären?) mit Geweih
GAL...
GORGON - aufrecht, 2 Extremitäten, chaotischer Torso, sehr schmaler Rumpf
Der Einsatz des Magiedetektors zeigt Archie nichts ungewöhnliches in den Statuen, jedoch eine Strömung entlang des Weges. Diesen gehen die Gefährten auch weiter und kommen an weiteren zerfallenen Häusern und abgeschnittenen Gebäuden, ähnlich zu dem teleportierten Glockenturm, bis sie zu einem riesigen Steinwall kommen. Mehrere Einschläge von Belagerungswaffen sind zu sehen, doch der Wall sieht noch standhaft aus. Am Ende des Weges ist ein gigantisches schmiedeeisernes Tor eingelassen. Eine wahrhaftige Kunstfertigkeit, welche wahrscheinlich von den Handwerkern aus Pengerton bearbeitet wurde. Mittlerweile sind die Torflügel halb aus den Angeln und das Tor steht offen. Hinter dem Tor befindet sich das Torhaus: ein langer, dunkler Gang mit Wagenspuren, die zum anderen Ende führen. Auch frischer Dung ist zu sehen, da muss wohl vor kurzem jemand entlang gefahren sein...
Auch hier untersucht Archiebald die magischen Strömungen und erkennt in den Steinen ein Verbergungsmechanismus. Mittels Gegenzauber schafft er es, das Geheimnis aufzudecken und eine Schrift kommt zum Vorschein:
"19. Tag des blutigen Monats
Der Himmel war von einem unnatuerlichen Dunkel ueberzogen, als die Horden auf uns zukamen. Ich habe Dinge gesehen, die kein Mensch jemals erblicken sollte. Ihre Augen gluehten vor Hass und ihre Klauen waren mit Blut getraenkt. Die Juenger Gorgons kaempften mit einer beispiellosen Wildheit. Maenner, die einst Brueder waren, fielen uebereinander her, getrieben von Wahnsinn und Angst, als ob eine dunkle Macht ihre tiefsten Emotionen manipulierte.
Die Erde bebte unter ihren Angriffen, Knochen sprossen aus dem Boden und griffen nach uns, als waeren sie lebendig. UEberall um mich herum sah ich die entstellten Leichen meiner Kameraden, einige von ihnen von unheimlichen Knochenauswuechsen zermalmt.
Ploetzlich breitete die Kreatur, die sich Gorgon nannte, ihre Arme aus, und aus ihrem Koerper schossen peitschenartige Auswuechse hervor, die ein gruenlich-schwarzes, nekrotisches Feuer spien. Ich sah, wie einer unserer Hauptmaenner von diesen Flammen erfasst wurde. Sein Schrei, erfuellt von unertraeglichem Schmerz, hallt noch immer in meinen Ohren. Sein Koerper wurde von innen heraus verzehrt, seine Haut fiel in Asche von den Knochen.
Wir kaempften tapfer, aber gegen solche Maechte waren wir chancenlos. Ich spuere, wie das Leben aus mir weicht, doch bevor ich gehe, moechte ich der Welt von diesem Grauen berichten. Moegen die, die nach uns kommen, gewarnt sein. Gorgon darf niemals wieder freikommen. Das Boese, das sie verkoerpert, muss fuer immer gebannt bleiben."
Im sonstigen Torhaus ist nichts weiter zu finden und die Helden schreiten bis zum Ende. Dahinter verbirgt sich eine kleine Siedlung mit Zelten und alten Behausungen, die mittlerweile neue Bewohner gefunden hat: Kultisten. Überall sieht man die Schwarzgekutteten umherlaufen, Feuer und Rauch zeugen von warmen Mahlzeiten, in Karren stapeln sich Tränke und Proviant und in Käfigen sind allerlei Lebewesen eingesperrt.
Die Idee der 4 Helden, immer noch in ihre Kultistenroben eingehüllt und "überzeugenden" Tätowierungen im Gesicht, ist es, sich in das Lager einzuschleichen. Christobal, die Holzfäller und übrigen Soldaten ziehen sich zurück und lassen die Helden alleine, auf die 2 Kultisten entgegenkommen. Der misstrauische Silas und Nick befragen die Helden nach ihrer Herkunft, woraufhin Unnar sie überzeugt, dass sie nach der Schlacht von Bruchholz geflohen sind, alle Portale verpasst haben und sich so durch den Wald schlagen mussten. Doch als Diener von Palmerxa hat man schon viel schlimmeres mitgemacht.
Die 4 werden zur Meisterin Agnes Brecher geschickt, doch die 2 Kultisten sind überzeugt und schlagen sogar vor, den Helden die Sichel zu zeigen.
Auf dem Weg zu Agnes kommen sie an verschiedenen Häusern, einer Kapelle und Wagen mit dem Zeichen Zamperonis, der höchste Alchemist von Bruchholz.
Vor dem Haus von der Meisterin angekommen, sollen die Waffen abgegeben werden, was mit einer weiteren überzeugenden Rede von Unnar verneint wird. "Waffen hindern uns nicht daran gefährlich zu sein." Sichtlich beeindruckt schlägt Silas ein späteren Besuch im Zelt der Akolyten vor, um diese weiterzubilden.
Im Haus von Agnes Brecher angekommen muss noch kurz gewartet werden, Agnes ist eine vielbeschäftigte Frau. Zum Glück verlassen Silas und Nick das Gebäude, sodass die Helden kurze Zeit haben um sich alles anzuschauen. Das Innenleben des Hauses wirkt den Umständen entsprechend sehr normal, nur ein paar Schriftstücke fallen ins Auge.
"Agnes, Ich habe deine Befehle erhalten und werde die Vorbereitungen für das Ritual treffen. Yrvit und Rondrak sind zu ehrgeizig, jeder strebt nach mehr Macht. Sie wissen nicht, dass nur die wahre Loyalitaet zur Herrin sie retten kann. Der Weg zur Gunst unserer Herrin ist gefaehrlich, und viele werden fallen. Kenne deine Feinde. Bleib wachsam und setze das Elixier des blauen Lotus ein, um die zu erkennen, die dir nicht wohlgesonnen sind und zu zerstoeren. Unsere Zeit kommt bald. Die Herrin wird uns für unsere Treue und Taten belohnen — Zamperoni " - Brief von Zamperoni
Im Brief verbirgt sich eine geheime Botschaft: "Ich wurde von Rondrak getötet."
Bevor jedoch das komplette Inventar untersucht werden kann tritt Agnes Brecher in den Raum: eine hünenhafte Frau, muskulös, stark gepanzert und nicht zum Spaßen aufgelegt. Auch hier überzeugt die Geschichte der Untertanen von Palmerxa, jedoch werden keine weiteren Kultisten benötigt. Nur die Aussicht darauf, dass ihre Akolyten die spezielle Magie von Palmerxa erlernen könnten, lässt sie aufhorchen. Doch bevor das geschieht, müssen die Gefährten erst ihre Kraft erneuern. Und was wäre da besser geeignet als ein Blutritual...
Zum ersten Mal seit Lanngem erwacht die Gruppe wohl erholt. Das Lager wird abgebaut und mit neuer Kraft und einem Verbündeten im Rücken geht der Trupp tiefer in den Wald. Doch schon nach wenigen Stunden kehrt die Dunkelheit um sie herum zurück und kurz darauf auch eine unheilvolle, eisige Kälte...
Auf dem weiteren Weg durch den windstillen Wald sichtet die Gruppe immer wieder huschende Gestalten im umliegenden Gestrüp. Nach einer Weile, die abergläubischen Holzfäller haben schon alle möglichen Geistergeschichten aus dem Wald rezitiert, sehen sie eine menschengroße und -förmige Gestalt in einiger Entfernung stehen. Schon seit geraumer Zeit halt immer wieder ein schnelles, hohles Klopfen zwischen die Bäume. Als sich die Truppe nun langsam weiter nähert, sehen sie woher das unheimliche Geräusch rührt. Denn das einzige, was die Gestalt vor ihnen mit Menschen gemein hat, sind die Knochen. Schädelknochen, um genau zu sein, die zwischen dem knorrigen, wurzelartigem Körper ohne Gesicht verwachsen sind.
Noch am Ort dem Kampfes wirkt Archie Magiedetektor und erkennt dass zwei Magieströme von der Stelle an der das Ritual statt gefunden hat in den Wald reichen. Die Gruppe schließt daraus, dass es noch weitere, ähnliche Rituale geben muss, die sie große Eiche wie ein Kreis oder ein Vieleck umschließen.
Bevor die Abenteurer aber über die nächsten Schritte entscheiden, befragen sie noch ihren neuesten Informanten: den Kopf des zuvor widerspenstigen Kultlisten. Ihr erster Frage, was das Ziel des veranstalteten Blutrituals war, kann ihnen der nun gesprächigere Schädel aber nicht sagen. Er weiß nur dass das Ritual sehr wichtig für den Kult ist und von Beziehung für ihre oberstes Ziel, die Befreiung ihrer Meisterin. Bei der Frage danach wie viele solcher Rituale es noch gibt, antwortet der Kopf mit
Jorn überlegt nach der Befreiung heute und versucht schließlich mithilfe der Winkel, in denen die Magieströme zueinander stehen, auf die Anzahl der Rituale zu schließen. Das gelingt ihm und er errechnet, das es zumindest 4 Worte Orte geben muss. Die Menge der Essensreste, die vom Kult vort Ort gelagert hatten lässt sie zudem darauf schließen, dass die Vorbereitung für die Rituale einige Zeit dauern und ihre Feinde daher einige Zeit an den Ritualstellen verbringen dürften.
Zur Vorbereitung auf mögliche Feinde, die ihnen begegnen dürfte, verkleiden sich Tybald, Archie, Jörn und Unnar mithilfe der Robben der getöteten Kultlisten. Unser versucht zusätzlich noch mithilfe von Kohle Tattoos auf ihre Körper zu malen. Doch die Motivauswahl dürfte für den gemeinen Kultlisten etwa ungewöhnlich erscheinen. Ist das ein Baum auf Jorns Stirn?
Tybald und Archie überlegen währenddessen wie sie Blutrituale, wie jene das sie am Tag zuvor aufgehalten hatten, in Zukunft erfolgreich stören können. Sie schmieden den Plan das in ihrem Kampf mit den riesigen Schlangen erarbeitete Basiliskengift nutzen, um das fürs Ritual benötigte Blut gerinnen zu lassen.
Der Trupp macht sich im Anschluss auf, in die Richtung in der sie die Eiche vermuten. Nach knapp zwei Stunden Marsch fällt ihnen ein lauter werdendes Geräusch auf. Das laute Knacken hört sich an wie brechendes und splitterndes Holz. Das Geräusch missfällt vor allem Tybald sehr. Ihm scheint es als würde der Wald selbst ächtzen und die natürliche Ordnung der Natur durcheinander gebraucht. Unnar und Tybald beschließen das Männer zu untersuchen und schleichen sich zu zweit den Lärm entgegen. Nach einer Zeit erreichen sie eine Lichtung, die ihnen nicht natürlich entstanden zu sein scheint. Mehrere Bäume sind umgerissen, als hätte sie eine gewaltige Kraft entwurzelt. Am mehreren noch stehenden Bäumen sind blutrote Fäden gespannt. Sie alle weisen in dieselbe Richtung und bündeln sich nach einiger Strecke ineinander und bilden dicke Stränge. Die Lichtung ist menschenleer und auch sonst sind keine Zeichen erkennbar dass sich hier vor kurzem jemand oder etwas aufgehalten hätte. Plötzlich gibt eine der bespannten Baumstämme ein gewaltige Knacken von sich und mit einem einzigen Ruck wird der Baum herausgerissen.
Den beiden wird es unheimlich und sie rufen den Rest zu sich. Archie nutze, nachdem er hinzugekommen ist, sollen Magiedetektor. Dieser Zeit ihm das wilde Magie in den Bäumen steckt, die jemanden oder etwas zu hemmen oder festzuhalten scheint. Auch Tybald nutzt seine magischen Erfahrungen und Sport mit deiner Naturmagie in die Bäume herein. Doch dort spürt er einen tiefen Schmerz und Trauer, die ihn für einen kurzen Moment übermannen. Wie von einem mächtigen Willen fremdgesteuert versucht er mit einer Axt die gespannten Fäden zu durchtrennen. Doch bevor er schaffen anrichten kann, wirkt Archie einem Gegenzauber, der ihn zur Besinnung kommen lässt.
Sie beschließen daraufhin den Strängen zu folgen, die sich mit immer Strängen verbinden und du beachtlichem Umfang anwachsen. Nach circa 15 Minuten kommen sie am einer weitere Lichtung mit einer großen Vertiefung im Boden. Dort treffen die Stränge aus verschiedenen Richtungen zusammen und umwickeln in der Mitte der Senke ein riesiges Naturelementar von mindestens so hoch wie sieben Männer (oder fünf Gumps). Das Elementar kann sich nicht vom Fleck bewegen, denn seine dicken Beinen, die wie Baumstämme in den Boden ragen, sind von schwarzen Wurzeln umrankt. Tybald spricht das Wesen an, doch mit leiser, zorniger Stimme raunt dieses nur "spotte nur kleines Ding, ich kenne deine Art und hab gesehen was ihr anrichtet." Tybald versucht vergeblich das Elementar zu überzeugen, dass sie keine Kultisten sind. Doch am Ende ist es jorn, der es mit viel Verve und seinem ausgeprägten Freiheitsstreben überzeugen kann. "Nimm dich in Acht vor dem Blut der Dunkelheit" warnt ihn das Wesen. Ein guter Rat, wie sich zeigen sollte. Jorn, bestrebt ihren neuen Mitstreiter zu befreien, drischt mit großer Kraft auf einen der Blutstränge. Mit einem ohrenbetäubenden Schrei . Das Tau fällt zu Boden und bleibt dort für eine Sekunde liegen. Doch plötzlich er zittert das Tau wie eine Betroffene Schlange am Boden und fängt an sich rhythmisch zu bewegen. Archie wirkt darauf Magie im Zug auf das Tau und erkennt dabei dass astrale Adern im Tau stecken. Diese sind zu verzweigt und schlüpfrig um ihn seinen Willen aufzuzwingen doch hört er plötzlich Stimmen im Kopf und erhält einen energieschub. Das Tau reißt und verklumpt wie altes Blut. Die Gruppe hackt auf die Fäden ein und währenddessen. Unnar reißt währenddessen an den Wurzeln an den Füßen des Elementar und schafft es einige zu entfernen. Doch es kommen auf dem Boden mehr Wurzeln nach und greifen plötzlich nach Unnar. Daraufhin ruft Jorn die Holzfäller und Archie ruft ihnen zu dass sie auf die Wurzeln einhacken sollen. Währenddessen greift Tybald Unnars arme und zieht ihn von den Wurzeln weg. Gemeinsam und unter Zuhilfenahme seines schilds schaffen sie es Unnar zu befreien. Unnar hackt wild auf die Wurzeln und wird dabei mit schwarzer Flüssigkeit bedeckt. Doch Archie wirkt schnell einen Zauber der bei Unnar jeden nicht-rationalen Gedanken verdrängt. Die übrigen Fäden und Stränge greifen die Holzfäller und die Wachen an aber das Elementar kann sich nun von den Wurzeln an seinen Füßen befreien und schlägt mit seinen gewaltigen Pranken auf den Erdboden. Die Erde und das Gestein werden in die Luft geschleudert und es fühlt sich an als würde die Erde beben Punkt die übrigen Fäden werden zur Seite gepflügt und für einen kurzen Moment lichtet sich auch der dichte Nebel im Wald, so dass die Gruppe sonnenstrahlen und auch den sonnenstand ausmachen kann.
Das Elementar ist zufrieden über den Ausgang des Kampfes, über seine Befreiung und auch mit dem Revolutionär Jorn. Mit grollender Stimme teilt es seinen Namen mit: "Udor". Tybald spürt eine enge Verbindung zu diesem Wesen und Udor teilt ihm nach kurzem Gespräch mit dass es der Gruppe in Zukunft Hilfe zukommen lassen wird, wenn tybald es kontaktiert. Es erzählt auch etwas über seine Vergangenheit. So schildert es dass es von der obersten jüngeren gefangen genommen wurde. Es teilt mit dass es eine seine Aufgabe war die Waldflanke zu schützen als der Kampf gegen Gorgon stattfand. Danach verabschiedet es sich von der Gruppe.
Nach einer unruhigen Nacht, in der die Abenteurer von Albträumen geplagt werden, rappeln sie sich auf und versuchen, sich einen Überblick zu verschaffen. Wie geht es weiter? Zunächst fragen sie Leandra Cristobal nach der Richtung. Die Magierin gibt tatsächlich eine grobe Richtung vor. Unnar schlägt vor, Markierungen in der Baumrinde zu hinterlassen, falls sie sich im immer undurchdringlicher werdenden Unterholz verlaufen sollten. Derweil erkennt Tybalt Tierspuren im matschigen Waldboden. Die Tiere scheinen in die entgegengesetzte Richtung zu laufen, die sie nun ansteuern. Dies bestätigt die Vermutung, dass sich die Schwarzeiche dort befinden muss.
Der Nebel wird immer dichter, und Schatten scheinen zwischen den uralten Baumstämmen hin- und her zu huschen. Plötzlich zischen faustgroße Steine durch die vernebelte Luft, direkt auf die Abenteurer zu. "Deckung!", ruft Jorn. Die Soldaten bilden mit ihren Schilden eine Schutzformation um die Gruppe. Unnar vermutet, dass die alte Haga hinter dem Spuk steckt. "Zeig dich, alte Vettel!", ruft der junge Holzfäller in den Nebel hinein, jedoch ohne Erfolg. Stattdessen suchen ihn und seinen Gefährten Jorn plötzlich düstere Visionen der Vergangenheit heim. Bei Unnar geht es um den schmerzlichen Verlust seines Vaters, Jorn hingegen sieht seinen verstorbenen Bruder Jarn vor sich im Nebel, den er damals nicht retten konnte. Zudem müssen sie sich gegen Illusionen aus der Vergangenheit behaupten: Unnar muss es mit der geisterhaften Version eines Halunken aufnehmen, dem er bereits in den Nebelfelder begegnet ist, Jorn kämpft derweil gegen einen Nebel-Wurm.
Als Tybalt mitbekommt, was seinen beiden Gefährten widerfährt, stimmt er beherzt ein altbekanntes Holzfällerlied an. Die Holzfäller stimmen sogleich ein, danach auch der etwas irritierte Rest der Gruppe. Es lautet wie folgt (komplette Version):
(Verse 1)
Holz, Holz, Holz, du liegst auf dem Boden,
Holz, Holz, Holz, bist einfach nur da.
Holz, Holz, Holz, nicht besonders toll,
Holz, Holz, Holz, trotzdem bist du voll.
(Refrain)
Holz, Holz, Holz, so langweilig und schlicht,
Holz, Holz, Holz, du machst nicht viel Licht.
Holz, Holz, Holz, du bist einfach nur da,
Holz, Holz, Holz, einfach wunderbar.
(Verse 2)
Holz, Holz, Holz, im Wald und im Park,
Holz, Holz, Holz, du bist nie sehr stark.
Holz, Holz, Holz, manchmal ein Tisch,
Holz, Holz, Holz, meist einfach frisch.
(Refrain)
Holz, Holz, Holz, so langweilig und schlicht,
Holz, Holz, Holz, du machst nicht viel Licht.
Holz, Holz, Holz, du bist einfach nur da,
Holz, Holz, Holz, einfach wunderbar.
(Bridge)
Holz, Holz, Holz, kein Funkeln, kein Glanz,
Holz, Holz, Holz, kein schöner Tanz.
Holz, Holz, Holz, nur Zellulose pur,
Holz, Holz, Holz, bist einfach Natur.
(Refrain)
Holz, Holz, Holz, so langweilig und schlicht,
Holz, Holz, Holz, du machst nicht viel Licht.
Holz, Holz, Holz, du bist einfach nur da,
Holz, Holz, Holz, einfach wunderbar.
(Outro)
Holz, Holz, Holz, mein liebster Begleiter,
Holz, Holz, Holz, bist kein bisschen weiter.
Holz, Holz, Holz, du bleibst wie du bist,
Holz, Holz, Holz, bist einfach ein Mist.
Anschließend gibt es eine Runde Schnaps, den Unnar und Tybalt aufgrund der Strapazen der vergangenen Tage und der allgemein etwas angespannten Situation leider nicht so gut vertragen. Schließlich schlagen sie ihr Nachtlager auf, Jorn kocht für die Gruppe einen wärmenden, aber recht dünnen Eintopf.
In den Morgenstunden erstickt die fast schon physisch präsente Dunkelheit die letzten Flammen des Feuers. Erneut war die Nacht unruhig, schmerzhafte Träume suchten die Abenteurer heim. Die Stimmung ist gereizt, als sich die Gruppe erneut auf den Weg durch den nebligen und von Dornenranken durchzogenen, alptraumhaften Wald macht. "Wir sollten auf der Hut sein", warnt Jorn. Leandra weist erneut grob die Richtung, und sie machen sich auf den Weg. Unterwegs ist unter anderem der magische Ring von Leandra ein Gesprächsthema, der mit ihrem Finger verwachsen ist. Er wird beim Tod auf eine würdige Person übertragen, wie sich herausstellt. "Nur die Edelmütigsten tragen diesen Ring", erklärt die Gelehrte.
Jorn führt die Gruppe an, schlägt falls nötig den Weg mit seinem Schwert frei. Plötzlich bleibt er stehen und schnuppert. Es riecht nach Feuer! Vorsichtig schauen sie nach, wo sich die Feuerstelle befindet, als sie zwischen den Bäumen einen Haufen von Leichen und Tierkadavern erkennen, der an einigen Stellen brennt. Daher also der Gestank!
Die Abenteurer sind nicht allein. Sie erkennen vier in dunkle Kutten gehüllte Gestalten, die im Kreis auf dem Boden knien und beten. Welcher dunklen Gottheit hier wohl gehuldigt wird? Weitere Kultisten fliehen beim Anblick der Abenteurer, die aus dem Unterholz hervorbrechen. Plötzlich wird Jorn von einem Kult-Anhänger attackiert, Tentakel schießen aus den Ärmeln seiner Kutte. Tybalt lässt Ranken aus dem Boden schießen, um die Betenden festzuhalten. Dann geht alles ganz schnell: Im Getümmel erschlägt Jorn mehrere Kultisten. Auch die Holzfäller machen sich bezahlt: Der gute Gumm zerstampft den Kopf eines Kultisten, der bereits am Boden liegt, und die bärtige Bessie enthauptet einen weiteren Akolyten mit ihrer Holzfälleraxt. Ein Pfeil zischt von Unnars Bogensehne und landet im Auge eines weiteren heraneilenden Jünger Gorgons. Gelenke knacken und Knochen brechen, als sich die Ranken immer enger um den blasphemischen Gebetszirkel schlingen.
Mitten im blutigen Gemetzel macht sich plötzlich eine sonderbare Erregung breit. Die Soldaten scheinen plötzlich das Schwert gegeneinander zu erheben. Plötzlich müssen die Abenteurer mit ansehen, wie sich ein kreischender Kultist selbst mit einem Ritualdolch aufschlitzt. Das Blut fließt unnatürlich in Strömen aus seinen Wunden und manifestiert sich zu einer humanoiden Gestalt! Zeitgleich ertönt ein metallisches Kreischen in den Köpfen der Abenteurer, manche krümmen sich vor Schmerz. Schwerter fallen auf den blutüberströmten Waldboden. Ein Pfeil von Unnars Bogen findet sein Ziel im Kopf des Kultisten, der sich soeben selbst opfert, und erlöst ihn. Noch rechtzeitig oder schon zu spät?
Tybalt fasst geistesgegenwärtig einen Plan. Er schnappt sich seinen rostigen Alchemistenkessel sowie einige Phiolen und Fläschchen und versucht, das herumwabernde Blut einzufangen. Er füllt Flasche nach Flasche auf, Jorn und Unnar halten derweil die anstürmenden Kultisten auf Distanz. Der waghalsige Plan gelingt: Der Kessel und etliche Flaschen sind mit dem Blut gefüllt, aus dem sich soeben noch eine unheilige Gestalt manifestieren sollte.
Nur einer der Kultisten lebt noch, schwer verletzt wird er von den beschworenen Dornenranken festgehalten. Er schreit und keift, schließlich fleht er zu Gorgon, als er seine ausweglose Situation erkennt. Viel Informationen bekommen sie aus ihm nicht mehr heraus. "Genug, ich schlage ihm den Kopf ab, danach befragen wir ihn!", poltert Jorn und hält dem vor Angst wahnsinnigen Kultisten sein Amulett der Toten vor die Nase. Er verstummt, allerdings hat er zuvor bereits mit einem flehenden Blick die Richtung der Schwarzeiche verraten, wo sich seine vermeintliche Herrin befindet. Immerhin. "Du willst wohl nicht reden?", fragt in Jorn. "Na gut. Drei Fragen beantwortest du uns auf jeden Fall", sagt er und schlägt ihm den Kopf ab.
Bevor die Gruppe den Schauplatz des Gemetzels verlässt, enthaupten sie noch drei weitere Kultisten und packen die insgesamt 4 Köpfe ein, um sie womöglich später zu befragen. Zudem fügen sie noch 4 Kultistenroben ihrem Inventar hinzu. Vielleicht könnten diese ja noch nützlich sein.
Das Basiliskengespann will weiterhin das Revier verteidigen und greift erbarmungslos mittels Schwanzschlag und Speiangriffen an. Dabei hat der Gorgonenbasilisk Jorn wieder zum Fressen gern und verschlingt ihn ein weiteres Mal.
Archibald rappelt sich wieder auf und schleicht heimlich näher zum Kampfgeschehen. Tybalt versucht mittels heraufbeschworener Ranken eine Säule zum Einsturz zu bringen, aber die Magie misslingt. Auch ein normaler Angriff gleitet an den Schuppen ab. Unnar versucht es derweil weiterhin mit Pfeilen und auch seinem Blitzbeutel. Doch die Konzentration lassen bei allen nach und so greift er an die falsche Stelle und schmeißt statt des Beutels einen Heiltrank. Wer hätte zu diesem Zeitpunkt ahnen können, dass das kein Patzer war, sondern der misslungene Heiltrank von Tybalts letztem Brauversuch!
Jorn kommt innerhalb des Schlunds eine Idee und mit einiger Mühe schafft er es an seine Gegenstände heranzukommen. Von außen sehen die Gefährten eine kleine Beule am Basilisk, die immer weiter wächst. Eine Blitzschwangerschaft? Nach einigen Augenblicken und einem lauten Knirschen ist klar was passiert ist. Ein riesiger Jorn, gestärkt durch einen Wachstumstrank, bahnt sich mit seinem Fleischermesser einen Weg durch den Körper nach draußen und hinterlässt dabei ein klaffendes Loch im Leib. "Ich bin wohl doch etwas schwer verdaulich!"
Doch der Gorgonenbasilisk teilt weiterhin Schaden und Wunden aus. Auch Tybalt muss einiges einstecken und schafft es aber geradeso noch seine Heiltränke zu trinken. Archiebald hat sich mittlerweile weit genug herangeschlichen und mit einem gezielten Angriff aus dem Hinterhalt sticht er ein großes Loch in die Haut. Unnar schießt weiterhin mit Pfeilen und entdeckt eine sichtbare Schwachstelle in den Schuppen des grünen Basilisken.
Immer noch mit eindrucksvoller Größe lehnt sich Jorn an eine nahestehende Säule und schafft es, diese umstürzen zu lassen. Der von schwärze umwabernde Basilisk schafft es nicht schnell genug auszuweichen und mit einem gewaltigen Donnern knallt die Säule auf dessen Körper. Die schwarzen Schlieren sind bei der Vielzahl der Verletzungen machtlos und der Basilisk gibt seinen letzten Atemzug von sich.
Da war es nur noch ein Gegner, doch dieser hatte bis jetzt keine schwerwiegenden Wunden erhalten und stürzt sich direkt auf Tybalt und Archie. Archie wird verfehlt und Tybalt schafft es wieder einmal knapp den Schlag abzuwehren. Alle Angriffe der Helden bündeln sich jetzt auf den letzten Gegner, Treffer und Fehlschläge halten sich in Waage. Einen gezielten Treffer auf Tybalt kann dieser nicht mehr ausweichen und schickt ihn in das Reich der Albträume. Jetzt geht es um jede Sekunde. Mit vereinten Kräften und hagelnden Schlägen verliert der grüne Basilisk weitere Hautfetzen und immer größere Wunden bilden sich bis Archiebald mit einem beherzten Ansturm und letzter Kraft ein großes Loch in die Seite sticht. Der Basilisk bäumt sich ein letztes Mal auf und kracht dann tot auf den Boden.
Doch viel Zeit für eine Pause bleibt nicht. Die noch lebenden Gefährten sammeln sich um Tybalt und versuchen ihn, so gut es in diesem feuchten Keller geht, zu stabilisieren. Nach einigen bangen Minuten und unter Einsatz von Archiebalds Heilwerkzeugen beruhigt sich Tybalts Atmung und sein Lebenswille setzt sich durch. Unnar erklärt sich bereit zum Ausgang zu schwimmen und die restliche Truppe zu holen, die übrigen Gefährten ruhen sich weiterhin aus und sammeln ihre Kräfte. Mit den vereinten Kräften der gesamten Gruppe schaffen es dann alle aus dem Kellerloch hinaus und ruhen sich an der Oberfläche weiterhin aus.
Auf dem Rückweg hat Tybalt noch einmal die Widersacher untersucht und sich einen Basiliskenzahn sowie ein Beutel mit säurehaltigem Basiliskengift eingesteckt - wer weiß wozu das noch nütze sein kann. Archie schlägt derweil vorsichtig einen der in der Höhle gewachsenen Kristalle ab und steckt diesen ein. Ein gefundenes Rezept für den "ätherischen Holzschutztrank" überlässt er Tybalt zum Lernen. Unnar gibt sein gefundenes Amulett zur Feststellung an Leandra Christobal, welche dieses als Amulett der Schlange identifiziert. Damit endet ein weiterer Tag ohne Verluste.
Am 9. Tag geht die Reise weiter. Die Gruppe gelangt nach einigen Stunden an einen Felsvorsprung, aus dem ein gelblicher Quarz pulsiert. Archibalds gründliche Untersuchung und sein Magiedetektor finden keine Gefahren und nach einer vorsichtigen Berührung fühlt er sich plötzlich voller Energie. Der Stein zerfällt nach der Berührung zu Staub, doch frohen Mutes durch Archie stapft die Truppe im flotten Schritt durch den Wald und schafft es sogar verlorene Zeit wieder aufzuholen. Am Abend des Tages entdecken sie einen Unterschlupf unter großen Bäumen und hoffen, dass diese Nacht etwas ruhiger wird.
Gerade eben erst stapft Thybald fröhlich winkend aus dem hüfthohen Wasser, als Archies magisch geschärfte Sinne eine Gefahr vernehmen. Seine Freunde beherzigen den warnenden Ruf und verlassen schnell das Wasser, als plötzlich ein Steinhaufen im Wasser neben ihnen aufbricht und eine riesige grüne Schlange mit mannsgroßen Fangzähnen daraus hervorbricht. Nicht nur die scharfen Steinplatten schlagen den Helden erste Blessuren, direkt darauf setzt der Basilisk auch dazu an eine dicke, grüne Flüssigkeit über Unnar und Jorn auszuspeien. Thybalds schneller Reaktion ist es zu verdanken, dass die ätzende Substanz "nur" ein paar Risse in die Haut der beiden schlägt. Denn mit einem hastig gezogenen Zauber bewahrt er die Gruppe bis zum Ende des Kampfes vor der Auswirkung von Giften und Krankheiten, die dieses Monster gewiss zu verbreiten weiß. Der Kampf beginnt und die Helden, mittlerweile geübt im Kampf gegen zu groß geratene Monster, machen sich ans Werk. Unnar spickt das Biest mit Pfeilen, bis ihm plötzlich ein Spritzer der Säure ins Augen fährt und seine Weitsicht trübt. Thybald prescht mit einem schauerlichen Kampfschrei auf das Biest zu und lässt seine todbringende Keule herabsausen. Mehrere Knochen brechen, der Basilisk knickt ein. Gleich darauf geben Archies Kristalldiener und Jorn, aufgestachelt von Thybalds Kampfschrei, dem Biest den letzten Rest.
Die Helden wollen sich schon selbstzufrieden die Hände schütteln, als es erneut in Archies Hinterkopf pocht und die Kavallerie aus dem Wasser bricht: ein weiterer Basilisk in schillerndem Grün und... ein voll schwarzen Schlieren waberndes Biest mit stechendem Blick. Nun kommt es zu einem Kampf an zwei Fronten: Der Gorgonenbasilisk prescht auf Unnar zu und bricht mit brutaler Präzision auf ihn herab. Archie opfert seinen letzten Zauber, um den jungen Holzfäller zehn Schritt weiter weg zu teleportieren, von wo aus der nun den Steinboden splittern sieht, auf dem er Sekundenbruchteile zuvor noch stand. Kurz darauf stellt der zweite Basilisk Archie im Nahkampf. Das Kampfesglück der Helden beginnt nun zu wanken. Archie kann zwar seinen Kristalldiener zum Schutz herbeifrufen, doch auch dem gelingt es kaum einen empfindlichen Schlag gegen die Schlange zu führen. Beide werden von der ätzenden Galle versengt und Hieb für Hieb für Hieb zerschlägt das Ungetüm des Kristalldiener schließlich in seine Einzelteile. Archie gelingt es gerade noch die Kugel des Valor - jenes heilsame Artefakt, das er gerade erst aus der uralten Schriftrolle geborgen hatte - zu Thybald zu rollen, als der Basilisik auf ihn ansetzt.
Unnar gelingen zwar immer wieder leichte Treffer auf den Gorgonen-Basilisken, doch das unerträgliche Kribbeln in seinen Augen zwingt ihn dazu sich abzuwenden und seine Augen auszuwaschen. Ein stechender Blick des Monsters durchbohrt zuerst ihn und kurz darauf auch Thybald, beide spüren wie ihre Glieder langsam verhärten und kämpfen Runde für Runde gegen den Bannfluch an. Auch Jorn will dem Gorgonenbasilisken nun Zunder geben, kommt jedoch auf den letzten Metern eines brachialen Ansturms ins Straucheln. Der Basilisk schnappt zu und schluckt, so dass plötzlich nur noch Jorns Füße und Waden aus seiner Kehle ragen. Thybald hatte gerade die Kugel des Valor aktiviert und damit eine heilsame Welle auf die Gefährten niedergehen lassen, als er aufblickt und Jorn im Maul des Ungetüms verschwinden sieht. Der Alchemist beschließt kurzerhand, dass der Koch nicht zum Verzehr geeignet ist und macht sich - mangels Parselzunge - auf seine ihm eigene Art verständlich: Ein beherzter Keulenschlag auf die Kehle des Monsters - knapp unter die Stelle, an der gerade Jorns Kopf verdaut wird - und die Schlange speit den magensaftgetränkten Kampfgefährten wieder aus. Der landet praktischerweise gleich im seichten Wasser und rappelt sich ohne viel Federlesen wieder auf. Zusammen mit Thybald bringt er dem schwarzen Ungetüm weitere Wunden bei, doch in gewohnter Manier beginnen die sich unter wabernden Schlieren langsam wieder zu schließen.
Der Kristalldiener ist nun endgültig pulverisiert und ungestört bricht der grüne Basilisk nun auf Archie nieder. Der erste Schlag lässt den Zauberer empfindlich einkicken und der direkt darauf folgende Biss befördert ihn gänzlich zu Boden. Archie schwebt am Rande des Todes, doch die Nahtoderfahrung währt nur wenige Sekunden. Denn die nächste, aber auch letzte, Heilwelle der Kugel des Valor treibt ein klein wenig Lebensgeist zurück in Archies Leib. Leise blinzelnd beschließt er - nun ja wieder geistes-gegenwärtig - den Basilisken erst mal auf zu neuen Ufern ziehen zu lassen, bevor er seine nächsten Schritte plant. Ein weiterer Treffer, das ist dem Magier klar, würde sein letzter sein.
So auf dem Boden liegend und mit geschlossenen Augen entgeht Archie aber die Szene, die auf der anderen Seite der kleinen Insel vor sich geht. Offenbar immer noch hungrig hatte sich der Gorgonitenbasilisk nun Thybald geschnappt und versuchte sich den feisten Alchemisten einzuverleiben. Doch Thybald wäre nicht Thybald, wenn er nicht auch für solche Situationen ein Mittel zur Hand hätte. Vielleicht liegt es an den schwarzen Dämpfen im Inneren der Schlange, vielleicht hat Thybald aber auch in der Vergangenheit schon zu oft mit Gorgon geflirtet. In diesem Moment ist ihm das unversöhnliche, machtschnaubende Zischen so nahe und im Tausch gegen übermenschliche Kräfte reicht er ihm die Hand. Er spürt die flüsternde Stimme in sich wachsen. Im nächsten Moment strampelt und windet er sich gegen die traktierenden Muskeln des Wurmes und es gelingt ihm eine Flasche und einen Beutel von seinem Gürtel zu zerren. Immer noch im Hals der Bestie strampelnd, entkorkt er die Flasche und schüttet das Schwarzpulver, das er vor wenigen Tagen aus der Kopfgeldjägergilder mitgehen ließ, ins Innere der Bestie. Mit einem kurzen Fingerzucken bringt er Feuerstein und Stahl in Stellung und schlägt sie aneinander...
Unterdessen ist auch Unnar in einer ausweglosen Situation. So verzweifelt er seine Augen auch in dem Tümpel auswäscht, sein Blick will sich einfach nicht aufklären. Leise, aber hörbar, vernimmt auch er das verführerische Zischen, das ihn zuletzt in Yrvitts Haus, von der Wurzel der Schwarzeiche kommend, heimgesucht hatte. Voller Trotz und Wut öffnet auch er seinen Geist, gewährt dem verführerischen Zischen ein wenig mehr Präsenz und im Ausgleich dafür finden seine Finger und das Wasser nun endlich die richtigen Stellen. Sein Blick klärt sich und er blickt auf, gerade rechtzeitig, um mitanzusehen, wie eine Flanke des schwarzen Basilisken durch eine Explosion aufbricht. Blut, Fleisch und Gedärme bersten auf den Steinboden, verteilen sich auf den Säulen und färben das trübe Wasser in ein rötliches Braun. Irgendwo dazwischen Thybald, der sich, scheinbar unverletzt, aufrappelt, Basiliskenblut ausspuckt und mit rauer Stimme verkündet: "Ich bin wieder da!"
Thybald ist wieder da, doch der schwarze Basilisken ist nicht weg. Tatsächlich: In der aufgebrochenen Flanke des schwarzen Wurms wabern die schwarzen Schlieren, das Biest keift trotzig und nach wie vor kampfbereit. Doch Unnar hat sein Augenlicht und Jorn offenbar sein Kampfgeschick zurückgewonnen. Ein Pfeil bricht das Fleisch zwischen zwei schwarzen Schuppen auf; Jorns Knochensäge reisst eine weitere Wunde in den Leib der schwarzen Schlange. Die bäumt sich auf... und bleibt standhaft. Der Kampf hat sich gedreht, aber er ist noch nicht vorbei. Und auch der todbringende grüne Basilisk wendet sich nun von Archie ab und bahnt sich den Weg durch das Wasser, hin zu seinem Bruder und den langsam ermüdenden Helden...
Die Gruppe befindet sich weiterhin im Wald auf der Suche nach der Schwarzeiche. Während einer Rast entfernt sich Leandra Christobal etwas vom Stoßtrupp und verbringt einige Zeit damit den Himmel zu beobachten und dabei leise vor sich hin zu murmeln. Nach etwa einer halbe Stunde kommt sie zurück und teilt Jorn, Tybald, Archie und Unnar mit, dass sie die Zeit bis zur Sonnenfinsternis nun näher ermitteln konnte. 27 Tage blieben ihnen noch. Ermutigt davon, noch etwas Zeit zu haben zog die Gruppe an nächsten Morgen weiter. Nach einiger Zeit entdeckt Unnar Spuren auf dem Boden. Scheinbar wurden an dieser Stelle Baumstämme durch den Wald gezogen, was darauf schließen lässt dass sich eine Siedlung in Nähe befindet.
Um diese aufzuspüren trennen sich Unnar, Archie und Jorn als Vorhut ab, um heimlich der Spur zu folgen. Der Rest der Expedition soll etwas später nachkommen. Auf dem Weg finden die drei eine Stelle an der mehrere Bäume Blasen werfen. Der Wald scheint hier ungesund zu sein. Die Stämme der betroffenen Bäume sind teilweise eingedellt und an den Stellen ist Holz geschmolzen und nichts Neues wächst mehr nach. Testweise haut Unnar sein Beil in einen der Stämme, woraufhin Flüssigkeit austritt und das Metall an der Klinge schmilzt. Archie sieht keine Magie am Werk, sondern schließt auf eine chemische Reaktion.
Ein Stück weiter der Spur entlang, finden die Drei einen Tümpel mit einer kleinen Erhebung in der Mitte. Dort inmitten des Gewässer stehen ein erbautes Gebäude aus Steinsäulen und -platten sowie einem Baum der darauf wächst. Archie erkennt dass dieses Gebilde mit viel statischen Wissen geplant und gebaut wurde. Ein Eingang führt ganz tief in den Untergrund. Archie sieht die Gestalt einer Frau am Eingang, die kurz darauf darin verschwindet.
Um den Ort näher zu erkunden, watet Unnar durch das Wasser des Tümpels auf die Insel zu, doch bleibt er etwa in der Mitte stecken. Er spürt einen Sog nach unten. Doch bevor schlimmeres passiert, kommt Jorn zur Hilfe und hält ihn fest. Unnar wirft ein Seil mit Haken an der Spitze an den Baum auf dem Gebäude und mit Unterstützung Jorn schafft er es sich freizuziehen. Allerdings spürt nun Jorn wie sich etwas um Knöchel wickelt und am ihm zieht. Mit seinem Fleischermesser hackt er darauf ein und befreit sich. Etwas bewegt sich schnell durchs Wasser und greift nach Ihnen. Unnar, der mittlerweile das Ufer erreicht hat wirft Jorn ein Seil zu und gemeinsam schaffen Sie es den Tümpel zu verlassen.
Vorerst sicher begutachten Sie die Insel. Archie untersucht das Portal. Es schien mit Erdmagie hochgezogen worden zu sein. Auf dem Stein sind deutlich Ätzspuren zu sehen, also ob eine Flüssigkeit drauf getropft sei, wie es auch bei den Bäumen der Fall war. Archie spürt ein Ziehen, ganz ähnlich einer Windböhe, die ihm bedeutet herabzutreten in die Dunkelheit. Jorn hackt mit seiner Waffe das Wurzelgefecht am Eingang weg.
Die Drei treten daraufhin durch das Portal und schreiten einen langen steinernen Tunnel hinab, an dessen Wänden sich Wurzeln durch die Wände bohren, als wäre die Natur gewaltsam in das Gebäude eingedrungen. Alles scheint hier uralt zu sein. Und erst nach paar Minuten kommen die Drei am Ende des Tunnels an und treten in eine große Halle, die mit teilweise eingestürzten Steinsäulen gesäumt ist. Die Halle ist in einem schlechten Zustand. An einer der Säule sammelt sich Wasser am Boden. Es gehen mehrere Gänge ab, von denen jedoch einige verschüttet oder überflutet sind. Archie wirkt einen Zauber, um mögliche Fallen zu entdecken, doch gelingt es ihm nicht solche zu finden und er leuchtet mit seiner magischen Laterne in das stockfinstere Gewölbe. Die Wände bestehen aus glattem Stein und der Boden aus planierten, festgedrückten Erdboden. Archiebald denkt sich für sich, dass die Räumlichkeit durchaus Ähnlichkeiten zu den Experimentierkammern der Freidenker besitzt, die er in seiner Ausbildung öfter besucht hat.
Jorn, ein Mann der Tat, versucht einen der weniger verschütteten Gänge freizulegen. Zu seinem Unglück gibt jedoch die Decke im Gang etwas nach und erkann nur unter Einsatz seiner vollen Kraft verhindern, dass der Gang völlig über ihm zusammenbricht. Unnar nutzt den kurzen Moment den ihm Jorns Kraftakt bieten und sprintet an Jorn vorbei in den Gang. An dessen Ende findet er einen Raum, in dem er einen goldenen, mit Juwelen besetzen Kessel findet. Dieser erinnert ihn stark an die alchemistischen Apperaturen von Tybald. Unnar beschließt diese Kessel vor dem drohenden Zusammenbruch von Gang und Kammer zu retten, doch steckt der Kessel in einem Regal fest und es gelingt nicht ihn herauszuholen. Daher muss Unnar ihn zurücklassung und schafft es gerade so heraus zu sprinten bevor der Gang einstürzt. Auch Jorn befördert sich in letzter Sekunde mit einem Hechtsprung aus der Gefahrenzone.
Gemeinsam mit Archiebald gehen sie in einen der anderen Gänge und waten durch eingedrungenes Wasser in einen weiteren Raum. Dort sehen sie Regale mit vermoderten Fellreste und Leder, sowie sehr alte Aufzeichnungen mit altargotischer Schrift. Archiebald findet darunter eine Rezeptsammlung, die er jedoch nicht sofort öffnen kann ohne sie zu zerstören, und steckt diese ein. Er spürt einen Luftzug und sie Gruppe schließt daraus, dass es in der Nähe einen geheimen Gang geben muss. Jorn klopft die Wände ab, und erkennt dass diese an einer Stelle dünn ist. Daraufin hört er eine dunkle raue Stimme sprechen: "Scher dich weg". Unbeeindruckt macht er weiter und durchbricht die dünne Wand an einer Stelle, woraufhin ein Durchgang erscheint. Diesen stabilisieren die drei mit einem Regal und treten durch das freigelegte Loch. Nach kurzer Zeit finden sie einen Raum mit Runenzeichen an den Wänden. Es scheint ein Freidenkerraum für Meditationen zu sein. Doch vielen der ehemalige Schutzrunen wurde durch Zeichen der Jünger Gorgons ersetzt. Archie nimmt Verdorbenheit wahr und zu ihrem Schrecken finden sie wieder eine schwarze Wurzel, die von außen in den Raum hereinragt. Unnar haut mit seinem beschädigten Beil auf Wurzel. Das Beil splittert und Harz spritzt und tropft in alle Richtungen. Unnar und Archie widerstehen dem bekannten Dran, doch Jorn nicht. Nur unter großer Anstrengung können die beiden anderen ihn herausziehen. Dabei erfassen Archie plötzlich fremde Eindrücke. Er hört Stimmen und sieht wie im Zeitraffer eine weibliche Gestalt, die meditiert, die Symbold an den Wänden übermalt und über ihre eigene Schwäche zu verzagen scheint. Auch der Name Zwackel wird genannt . Die Gestalt ist jene, die Archibald schon vor dem Portal auf der insel gesehen hat. Und er erkennt sie auch aus einem anderen Grund wieder. Sie ähnelt dem Bild von Adelheid dass er in einem Buch gesehen hatte. In seiner Vision scheint sie in Meditationsraum mit jemandem oder etwas anderem zu kommunizieren. Er sieht zudem dass sie wohl die Künste der Zauberei und Hexerei kombiniert. In letzter Sekunde fliehen die Drei aus dem Raum, bevor auch dieser einstürzt und die Visionen von Archie enden.
Daraufhin machen sie sich zu einem der überfluteten Gänge auf, die von der Hauptkammer ausgehen. Dort führt eine Wendeltreppe nach unten. Sie ist durch blaue Kristalle an der Wand auch unter Wasser gut erkennbar. Jorn bindet sich ein Seil um den Bauch und taucht die Wendeltreppe hinab, bis das Seil gespannt ist und löst dieses schließlich. Mit dem letzten bisschen Luft in seinen Lungen findet er eine Luftblase in der er atmen kann. Diese entpuppt sich als Eingang einem großen unterirdischen Gewölbe . Er erkennt darin Bauten und Gerätschaften. Im Raum steht etwas Wasser, aber nur knietief weshalb er sich frei darin bewegen kann. Aufgrund des plötzlich nicht mehr gespannten Seils machen sich Unnar und Archie Sorgen um Jorn. Unnar taucht darauhin hinterher und schafft es ohne Probleme das Gewölbe zu erreichen. Auch Archie schafft es, trotz großer Atemnot nachzukommen.
Nun betrachten die drei Freunde das Gewölbe. In der Mitte des Raumes befindet sich ein steinerner Podest. Sechs riesige schwarze Säulen reichen bis zur Decke. Sie sind scheinbar wie aus Obsidian gefertigt und weisen tiefe Einkerbungen auf, die wie bläulich leuchtende Kristallformationen wirken. Auch in dieses Gewölbe sind große Wurzeln eingebrochen, doch sind handelt es sich nicht um die schwarzen Wurzeln. An einer Wand steht ein Tisch mit Lederstücken darauf, die mit Zeichen versehen sind. Diesen Tisch widmet sich Archie zunächst und findet in einer Rolle messinghafte Kugeln eingewickelt. Archie liest mehrere Aufzeichnungen auf altargonisch. Es handelt sich um sehr sachliche Aufzeichnungen über Experimente. Er merkt schnell dass es sich um Tierexperimente handelt und liest sogar einige Namen, die auch von Menschen stammen könnten. Die Experimente waren wohl von unterschiedlichem Erfolg gekrönt. Die Ergebnisse unterscheiden sich teilweise deutlich. So sind die Subjekte oft gestorben. Doch in manchen Fällen sind sie auch deutlich stärker geworden. Eines der Subjekte trug (oder trägt?) den Namen Kassiopeia. Auf einem Lederstreifen steht auf altargonisch:
[TEXT EINFÜGEN!]
Unnar erkundet ebenfalls den Raum und findet ein Amulett mit dem Abbild einer Schlage darauf. Begeistert von seinem neu erworbenen modischen Accessoire hängt er sich die Kette um und beschließt später Christobal zu fragen, ob das Amulett magische Kräfte besitzt. Unterdessen untersucht Jorn die zahlreichen Gerippe im Raum und schaut ob er einen intakten Schädel findet, um diesen magisch zu befragen. Doch hat er keinen Erfolg. Es scheint als wären von allen Skeletten sorgsam die Köpfe entfernt worden, ob vor ihrem Ableben oder danach bleibt ein Geheimnis.
Der Tag geht ja schon mal gut los, dachte sich Tybalt, als er als erster der Gruppe erwachte. Das Brüllen des riesigen Bären donnerte zwischen den alten Bäumen in Richtung des Nachtlagers. Der Rest des Trupps, der aus unseren Abenteurern, Leandra Christobal, einer Abkommandierung der Bruchholzer Stadtwache und einigen aufgelesenen Holzfällern bestand, lag noch um das schwach brennende Lagerfeuer verstreut auf dem Waldboden. Der Alchemist rieb sich den Schlaf aus den Augen, als er das gewaltige Untier mit seinem teils unnatürlich defomierten Körperstellen erblickte, das seinen flammenden Blick auf das Lager fixierte.
Geistesgegenwärtig beschwört Tybalt ein knorriges Naturelementar, das er hinter einer der am Vorabend ausgelegten Fallen positioniert. Von der Beschwörungsformel wird Archie munter und erfasst blitzschnell die bedrohliche Situation. Er zaubert zunächst arkane Sicht, danach levitiert er einen liegenden Baumstamm, um eine Art Leitplanke für den Bären zu schaffen, sodass er über eine der Fallen laufen muss.
Jorn wacht vom Getümmel auf, schnappt sich eine Fackel von der Feuerstelle und versucht sie in Richtung des Bären zu werfen, um ihn zu vertreiben. Er trifft, aber es scheint das Ungeheuer nicht zu stören, als es auf die Fackel stampft und den Blick auf Jorn richtet. Jorn analysiert die Situation und sprintet zum Naturelementar hinter die Falle.
Tatsächlich läuft der Bär über beide Fallen, was ihm allerdings nicht viel auszumachen scheint. Währenddessen erschallt auch der Wcckruf der Stadtwachen-Eskorte, die sich sogleich in Formation begeben. Wie durch ein Wunder überlebt das Naturelementar den ersten Prankenhieb des Bären, allerdings unter dem Verlust einiger astähnlicher Extremitäten. Es wankt wie ein Baum, der gleich gefällt wird. Apropos, wann werden eigentlich die vier Holzfäller wach?
Am Schauplatz des Kampfes zauber Tybalt einen Wachstumszauber auf Jorn, um das Größenverhältnis zumindest ein wenig anzugleichen. Zudem lässt er einen Kampfschrei erschallen: "Razupatoff" schallt es über die Lichtung.
Unnar, der die Nacht über Wache auf einem Baum gehalten hatte, hat schon einen Giftpfeil im Anschlag seines Bogens. Er lässt die Sehne singen, der Pfeil schießt auf den Bär unter ihm zu und trifft. Sein eigentlicher Plan: Den Baum, auf dem er sich gerade noch befindet, mithilfe seiner Berufsgenossen auf das Monster stürzen zu lassen. Dazu gibt er den Holzfällern das entsprechende Kommando. Mittlerweile sind sie auch endlich aufgewacht - bis auf den guten Gumm. Den bekommt so schnell niemand wach, auch kein scheunengroßer Riesenbär.
Jorn blickt an sich herunter, beim Anblick seines Wachstums schöpft er Mut und holt mit seiner Knochensäge zum Schwung gegen den Bären aus. Dieser weicht allerdings geschickt aus, das gezackte Schwert durchschneidet die Luft. Der Gegenschlag des wütenden Monstrum ist schnell und brutal. Währenddessen beginnt der Baum, auf dem Unnar die Nacht verbrachte, knarzend zu Fallen, den Äxten der Holzfäller zum Dank. Der Stamm kracht auf den massigen Bärenschädel, während Unnar abspringt.
Archie unterstützt Jorn mit einem umgekehrten Magieschild, der die Zähne zusammenbeißt und sich dem Untier entgegenstellt. Ein Pfeil saust an ihm vorbei und trifft dem Bären. Ein Knochen knackt, Gelenkschuss! Markerschütterndes Brüllen lässt die Bäume wackeln, eine Pranke hängt schlaff herunter. Die Knochensäge durchbohrt den geifernden Unterkiefer und dringt in den enormen Schädel des Bären ein, der sich noch einmal aufbäumt und dann leblos kollabiert, sodass der Waldboden zittert.
Anschließend erholt sich die erschöpfte Gruppe von den Strapazen. Nachdem die Wunden versorgt sind, rastet die Gruppe bis zum folgenden Mittag. Danach brechen sie auf und bahnen sich ihren Weg durch das langsam dichter werdende Dickicht des trauernden Waldes. Nach wenigen Stunden finden sie eine Quelle mit sprudelndem, glasklaren Wasser. Sie erfrischen sich und setzen ihren Weg gestärkt fort. Abends schlagen sie ihr Lager auf, der fünfte Tag der Expedition beginnt.
Unterwegs entdeckt die Gruppe auf einer Lichtung Steinplatten auf dem Boden, die von Moos und Dornenranken überwuchert sind. In der Mitte eines gepflasterten Platzes steht eine eigenartige Statue mit einem kugelähnlichem Metall-Korpus, das ein wenig an ein astronomisches Instrument erinnert. Ein Schutzzauber-Symbol ist in den Steinsockel eingraviert (⌀).
Archie und Leandra untersuchen die rostige Apparatur. Anscheinend lässt sich hier Magie einleiten, so zumindest der Eindruck der Zauberkundigen. Als sie mit einer Kurbel die Globus-artige Konstruktion in Bewegung bringen, leuchten magische Runen im Sockel auf. Die rostigen Metallringe beginnen zu glühen, ein magischer Impuls durchfährt die überraschten Abenteurer, die sich danach stärkt fühlen (+2 RK für 2 Tage / Vorteil beim Widerstehen von magischen Effekten). Die Ringe verglühen, die magische Apparatur fällt in sich zusammen. Archie untersucht noch die eigenartige und überwucherte Lichtung, die ihn entfernt an den mysteriösen Turm in den Nebelfeldern erinnert.
(Nächste Session beginnt am 8. Tag, 2 Rasten-Aktionen)
Die Rucksäcke waren voller Nahrungsmittel, Tränke und Ausrüstung. Bevor es in den trauernden Wald ging, versuchen Unnar und Jorn bei den Holzfällern noch weitere Weggefährten anzuheuern. Eine gute und überzeugende Rede bringt tatsächlich 4 Leute dazu, sich der Gruppe anzuschließen:
Der Dreckige Joe - athletisch, drahtig mit einem zerzausten, kurzen Bart. Doch Wasser zur Säuberung hatte er schon lange nicht mehr gesehen...
Bessie - eine nette und robuste Frau. Sie war auf Rache aus, da ihre Cousine Berta ein Opfer des Überfalls auf die Stadt war.
Gernold - ein schon etwas in die Jahre gekommener, aber noch kräftiger Mann, bei dem sein Schnitzmesser nie weit weg war.
Gumm - ein herzenslieber und wortkarger Holzfäller. Auch wenn zwischen den Ohren nicht viel anzufinden war, war sein mächtiger Vorschlaghammer meist Antwort genug.
Leandra Christobal macht sich auch bereit und teilt den Helden mit, dass die Mondfinsternis wohl in 24 Tagen stattfindet. Eine Wanderung durch den trauernden Wald bis zu schwarzen Eiche soll wohl um die 20 Tage dauern. Es war keine Zeit zu verlieren.
Tag 1:
Es geht auf direktem Weg nach Süden. Der Nebel ist sehr dicht und die Orientierung ist schwierig, doch Unnars ausgezeichnete Kletterkünste lassen ihn einen Baum erklimmen und den besten Weg finden. Der restliche Tag läuft problem- und ereignislos.
Tag 2:
Die erste Hälfte des Tages passiert nichts weiter. Die Gruppe wandert weiter durch die dichten Nebelschwaden und Unterholz bis sie zu einer Lichtung kommt. Ein großer alter Ahornbaum erhebt sich vor ihnen. Doch die Früchte und Blätter sind anders als es von einem Ahorn bekannt ist. Gelbliche Blätter und violette, aprikosenähnliche, süßlich duftende Früchte. Die Wurzeln der restlichen Bäume des Waldes scheinen dieses besondere Exemplar zu meiden. Ist das ein gutes Zeichen? Alle sind misstrauisch und lassen Gumm eine Frucht probieren. Als nichts weiter passiert, gehen sie weiter. Auf dem Weg scheint Gumm etwas schneller zu werden als alle anderen und auch sein Gemüt scheint sich aufzuhellen. Am Abend wird wieder ein Lager aufgeschlagen und weitere schaurige Erzählungen über den trauernden Wald machen die Runde.
Tag 3:
Nach einer ungemütlichen Nacht und einigen Albträumen macht sich die Gruppe wieder auf den Weg. Die mitgenommenen Früchte vom Vortag sind mittlerweile faul und vergoren und bieten keine Stärkung. Ein weiterer unspektakulärer Tag. Am späten Mittag wollen Unnar und Christobal nochmal die Laufrichtung überprüfen und erklimmen bzw. erfliegen einen erhöhten Standpunkt auf einem Baum. Mittels des Rings schafft es Christobal durch den Nebel zu blicken, kann aber nichts bemerkenswertes finden.
Im weiteren Verlauf kommen die Gefährten an ein verlassenes und kaputtes Fuhrwerk. Achsbruch. Es scheint, dass der Wagen vor kurzem noch von mehreren Leuten benutzt wurde, doch der mit Schlaglöchern übersäte Weg gab keine Gnade. Doch was macht ein Stadtwagen von Zamperoni, dem ehemaligen Alchemistenoberhaupt, hier? Besonders, da er anscheinend schon vor dem Angriff losgeschickt wurde. Und wieso hatte er eine große Menge an Wachstumstränken dabei, jedenfalls der zerbrochenen Phiolen nach zu urteilen? Archibald untersucht den Wagen genauer und findet noch eine intakte Flasche eines verhexten Tranks. Die Helden untersuchen die Umgebung und finden mehrere Fußspuren, einige davon sind größer. Vermutlich auf die Anwendung der Wachstumstränke zurückzuführen.
Den Spuren folgend geht es kurz darauf durch ein seichtes Flussbett. Unnar, der solche Übergänge kennt und ein wachsames Auge hat, entdeckt verborgene Nagelbretter im Fluss. Eine Falle für alle, die den Fußspuren folgen! Glücklicherweise schafft die Gruppe es, die Bretter zur Seite zu legen und gefahrlos über den Fluss zu laufen. Am anderen Ufer schlagen sie ihr Nachtlager auf und legen die Bretter in gewissem Abstand als Fallen auf.
Auch diese Nacht soll keine ruhige bleiben. Weitere Albträume schwirren durch die Köpfe und einer ist sogar so real, dass der wachehaltende Unnar schon Tappsen und ein tiefes Grollen hört. Ist es wirklich nur ein Traum oder Realität? Kurzentschlossen weckt er die anderen mit lauten Rufen. Nachdem sie sich mühsam den Schlaf aus den Augen reiben, sehen sie, dass der Albtraum diesmal wahr geworden war und Archi erblickt einen riesigen Bären, der sich auf die Lichtung geschlichen hat. Mächtige Pranken, rote Augen und verwachsene Knochen, die durch das Fell gebrochen sind. Das aufgerissene Maul schimmert gelblich. So einen riesigen Bären hat auch Tybalt noch nie gesehen und er vermutet, dass der Bär Zugriff auf einige der Wachstumstränke hatte. Doch für eine tiefergehende Analyse wäre es von Vorteil, wenn die dazugehörigen Zähne sich nicht mehr so stark bewegen...
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Nach dem Besuch im Hauptquartier der Wachen entschließt die Gruppe sich auch kommende Zusammentreffen mit dem Kult vorzubereiten. Nach langer Diskussion rüsten sie sich neu aus und Tybald beginnt Tränke zu brauen. Nach einigen Fehlschlägen gelingt es ihm eine ganze Reihe neuer Gebräue zu mischen, Heiltränke, aber auch Gifte und andere Tinkturen. Die Tränke werden unter der Gruppe aufgeteilt.
Archibald schlägt vor, sich nochmal in Irvids Haus zu begeben. Noch während Tybald seinem Gewerk nachgeht machen sich Tybald, Archiebald und Unnar auch den Weg dorthin. Dort angekommen untersucht Archie den steinernen Altar, in dem sich die schwarze Flüssigkeit befunden hatte. Nachdem sich allein aufgrund der äußeren Untersuchung keine neuen Erkenntnisse ergeben haben beschließen die Gefährten eine andere Option. Jorn tritt vor und mit kräftigen Schlägen seines Hammers drischt er auf den Stein ein. Seine ersten Schläge werden wie von einer Barriere abgewehrt und richten keinen Schaden an. Nach einiger Zeit dringt er jedoch durch. Sein Hammer zertrümmert das Gestein und legt eine armdicke, schwarzwe Wurzel frei. Wie verzaubert blicken die drei die Wurzel an. Jorn ist der erste der die dunkle, raue Stimme hört: "Koste mich". Er ergreift die Wurzel und macht Anstalten sie zu verspeisen. Archiebald, der den Drang nach der Wurzel ebenfalls nicht ganz abschütteln kann, wirkt daraufhin einen Zauber und lässt Wurzel aus Jorns Hand levitieren. Dieser versuch vergeblich zu verhindern, dass ihm die Wurzel entgleitet. Nur ein dickflüssiges schwarzes Harz bleibt an seiner Hand zurück. Die bekannte, belebende Wirkung der Flüssigkeit lässt ihn sofort alles deutlicher spüren. Unnar, dessen Willenskraft ihn ebenfalls im Stich lässt, nutzt die Gelgenheit und schnappt sich die Wurzel. Er versucht sofort zu fliehen, doch Jorn greift ihn am Schlawittchen. Unnar beißt darauf nach der Wurzel. Archiebald zaubert jedoch eine magische "Rüstung" um die Wurzel, sodass Unnar wie auf Granit beißt.
Die drei beruhigen sich nach einigen klaren Worten von Archiebald, der sich mittlerweile von dem Drang der Wurzel etwas befreien konnte. Sie beschließen die Wurzel in ein Tuch einzuwickeln.
Im Anschluss begeben sie sich noch in das Rathaus und recherchieren im Standesamt Informationen zu Irvid. Sie erlangte die Bürgerrechte durch Heilung von Holzfällern und kaufte ein leerstehendes Haus. Wertvollere Informationen konnten sie nicht erlangen.
Nach einer erholsamen Rast überlegen die Abenteurer, wie sie weiter vorgehen. Unnar und Jorn, der mittlerweile die Fähigkeit besitzt, das magische Amulett der Toten zu verwenden, brechen in den frühen Morgenstunden mit Schaufeln, Fackeln und einem Seil zum örtlichen Friedhof auf. Dort finden sie ältere Gräber mit Holzkreuzen, aber auch frisch ausgehobene Massengräber, die nach und nach mit Leichen befüllt werden, die aus der Stadt gekarrt werden. Auch Leichen von Kultisten befinden sich darunter. Auf dem Friedhof befindet sich zudem eine uralte Krypta im gotischen Stil, die das Wappen der Familie Polgar ziert. Allerdings schaffen es die beiden nicht in das Gebäude hinein, um dort etwaige Hinweise zu finden. Stattdessen hören sie einen Leichenkarren heranrattern, der von zwei eher dümmlichen Arbeitern bedient wird. Nachdem Unnar etwas von seinem diplomatischen Geschick anwendet, viel ist dazu nicht nötig, überlassen die beiden Wagenlenker ihnen eine frische Kultistenleiche. Es handelt sich um zerschundene, tätowierte Überreste eines kräftigen Mannes, vielleicht ein Krieger. Da sie nicht die schwere Leiche mitnehmen können, aber auch nicht in dieser nicht ganz geheueren Umgebung das Amulett anwenden wollen, entscheidet sich Unnar, der Leiche den Kopf abzuschlagen. Immerhin ist nur der Schädel notwendig, um die Fragen zu beantworten, die mittels Amulett gestellt werden können. Bei dieser grausigen Tat tauchen schlimme Visionen vor dem inneren Auge Unnars auf, er denkt an das blutige Massaker, bei dem seine Familie ermordet wurde. Jorn beruhigt den jungen Holzfäller und schiebt die Leiche in die nächste Grube. Den Kopf wickeln sie in ein Tuch und nehmen ihn mit zum Rest der Truppe, als langsam die Sonne aufgeht.
Archie besucht derweil morgens den Holzmarkt, um nach Hinweisen zu suchen. Dort schaufeln Arbeiter Asche und verbrannte Überreste von Leichen in Säcke, um sie aus der Stadt zu transportieren. Der Zauberkundige nutzt auch seinen Magie-Detektor, findet aber keine Anomalien, auch nicht an den Stellen, an denen sich die Portale befanden. Anschließend stattet Archie dem ehemaligen Haus von Yrvit, beziehungsweise was davon noch übrig ist, einen Besuch ab. Dort untersucht er zunächst den Altar. "Da nobis sanguinem ..." heißt es, und als er erneut seinen magischen Detektor einsetzt, erkennt er, dass eine "schlafende" Magie mit dem Altar verwoben ist. Es führt kein Weg dran vorbei. Er seufzt, zückt sein Messer und spendet eine handvoll Blut in die Opferschale, die im Altar eingelassen ist. Die Blockade scheint sich zu lösen, das Blut beginnt zu wabern, Schlieren bilden sich. Er erkennt, dass er nun Fragen stellen kann: "Wie kann ich ein Blutportal erlernen?", lautet die erste Frage. Das Blut bewegt sich, verklumpt, verdunkelt sich und gibt wage Hinweise auf das mysteriöse schwarze Baumharz. Anschließend zerfließt es wieder. Nächste Frage. "Wer in Bruchholz kann Blutmagie lehren?" Erneut beginnt sich das Blut zu formen, bis es da Bild einer schwarzen, angeketteten Gestalt mit herunterhängendem Kopf freigibt, begleitet von wehklagenden Schreien, die in Archies Kopf ertönen, und emotionalen Schmerzen, die sich plötzlich in ihm ausbreiten. Schnell beendet er das Ritual und verbindet den Schnitt, den er sich zugefügt hat. Beim untersuchen der Ruine findet er noch vier Gulden. Immerhin!
Zurück im Turmzimmer versammelt sich die Gruppe, um den Schädel des Kultisten mit dem Amulett zu befragen. "Wovor habt ihr Kultisten am meisten Angst", lautete die erste Frage. Der abgeschlagene und tätowierte Kopf öffnet seine Lippen, und antwortet mit Grabesstimme: "Wenn die Göttin des Zorns ihr Ziel nicht erreicht." Zweite Frage: "Wie hast du die Öffnung der Portale wahrgenommen?" Der Schädel antwortet, dass die Portale bereits offen waren, als er sie erblickte. Zudem: "Blut fließt, Blut streckt sich. Lebende werden zu Toten." Die Gruppe belässt es dabei. "Ein faszinierendes, aber grausiges Erlebnis", raunt Tybalt, als sie den Kopf wieder in das Leichentuch einwickeln.
Anschließend erforschen die Abenteurer noch die Kanalisation. Die Karte, die sie bei den Kopfgeldjägern gefunden haben, leistet ihnen bei der Erkundung gute Dienste, allerdings sind nicht mehr alle Bereiche zugänglich. Einige Tunnels sind eingestürzt, zudem stinkt es bestialisch. Neben den Exkrementen befinden sich in dem unterirdischen System auch zahlreiche Leichen bzw. Leichenteile, teils tätowiert, darunter auch die leblosen Körper von Akolyten. Sie prägen sich deren Gestalt ein, um sich später besser als solche ausgeben zu können. Ansonsten finden sie nichts interessanten in dem Abwassersystem und machen sich wieder auf den Weg zur Oberfläche.
Unnar und Jorn entscheiden sich, am späten Nachmittag der Stadtwache einen Besuch abzustatten. Ihr Ziel: Mitstreiter für den Vorstoß in den verbotenen Wald zu rekrutieren, denn früher oder später werden die Abenteurer diesen Weg antreten müssen. Sie berichten Offizier Horst Wiemer über die Vorfälle in der Kopfgeldjägergilde und auch von der Kanalisation. Jorn appelliert zudem an die Rechtschaffenheit der Bürger von Bruchholz, die sich der gerechten Sache und dem Kampf gegen das Böse anschließen mögen. Wiemer willigt ein, nach Unterstützern zu suchen. "Wollt ihr noch einen verurteilten Mörder mitnehmen?", fragt er die beiden. "Er hat zwei Wachen auf dem Gewissen. Aber vielleicht kann er euch von Nutzen ein." Sie willigen ein und machen sich wieder auf zum Rest der Gruppe.
Der erste Testversuch mit der Hüterin der Zeit verlief so problemlos, dass Archibald und Tybalt ein zweites Mal ihre magischen Kräfte einleiten, diesmal mittels eines Austausches zwischen Fitzgerald Besenstiel und Zwackel Bouldini im Jahr 233. Daraufhin treten sie wieder in die Vision und sehen einen Kampf zwischen Besenstiel und einem anderen Wesen mit bunten, tentakelartigen Gebilden. Besenstiel ist mit einem Stab bewaffnet, welcher mit 2 violette Kristalle an den Enden ausgestattet ist. Nach kurzer Zeit wird er auf den Boden geworfen und eine dunkle, bösartige Präsenz ist zu spüren, die mit ungeheurer Macht alle auf den Boden drückt. Besenstiel spürt die Macht, fasst sich ans Herz und lässt ein paar Tränen laufen. Er erleidet wohl ein ähnliches Schicksal, welches auch die Gefährten beim Kampf gegen Nathanael Palmerxa und die alte Haaga durchlitten haben. Kurz darauf kann Besenstiel sich jedoch wieder fassen, dreht ein Artefakt in seiner Hand und verschwindet spurlos. Die nach ihm greifenden schwarzen Schlieren kommen zu spät und suchen ergebnislos in der Luft.
Ein Gefühl der Leichtigkeit stellt sich nach dieser Vision nicht ein. Die 2 "Visionäre" und Jorn, der dazugekommen aber noch nicht ganz bereit für die Darreichung seiner magischen Kräfte war, tauschen sich über das eben erlebte aus. Eine Idee für ein weiteres Erlebnis gedeiht in Tybalts Kopf: die Benutzung des Baumharzes innerhalb des Todesjahres von Adelheid. Auch wenn es jedes Mal Überwindung kostet die wertvolle Flüssigkeit im Fläschchen zu entkorken und den Duft zu riechen, so schaffen es Tybalt und Archibald mit ihrer Willenskraft den Sog zu entkommen und in die Geschehnisse der Hüterin der Zeit einzutauchen. Jorn ist schon eher angetan von dieser Flüssigkeit, doch bevor er seine Lippen benetzen kann, tauchen die anderen beiden wieder aus ihrer Trance auf und halten ihn davon ab. Und was sie diesmal gesehen haben!
Eine große Schlacht, überall Nebel und gigantische arkane Energie. Ein Zittern, Knall, Funken - Menschen in vollen Rüstungen im Kampf gegen Menschen mit großflächigen Tätowierungen. Das letzte Gefecht gegen Adelheid! Ein lautes Glockenläuten ist zu hören und alle Beteiligten spüren ein belebtes Gefühl. Doch auch diesmal drückt plötzlich eine unbändige Macht alle Personen auf den Boden. Nur zwei bleiben standhaft: Adelheid mit ihren glühenden Augen und Zwackel, ein Mann mit dunklen Haaren, grünem, verziertem Gewand und Tränen in den Augen. Andere Ratsmitglieder sind nicht zu sehen. Der Kampf zwischen diesen beiden tobt weiter, wobei sich Zwackel mit bunten Tentakeln gegen die Angriffe von Adelheid verteidigt. Auch eine wohlbekannte Sichel ist im Zweikampf zu sehen, die jedoch an einer Barriere von Adelheid abprallt und zerbricht. Zwackel schafft es jedoch mittels einer beschworenen Wurzel die Siche wieder zu vervollständigen und kann damit Adelheid eine große Wunde aufreißen. Adelheid taumelt und prallt gegen einen gigantischen Baum, dessen Ausmaße nicht von dieser Welt sind. Die Verwundbarkeit nutzt Zwackel und aktiviert ein münzengroßen, gelbliches Artefakt. Die die Helden später erfahren, ist dies ein kleiner Kristall aus Fabrika, welcher Teile einer Seele einspeichern kann und für den letzten Rest der Güte von Adelheid benutzt wurde. Zur Aktivierung spricht Zwackel auch einige Worte (u.a. "Behemoth hat Gorgon aus dir gemacht.") und einen Zauber, welcher das Verbannungsritual komplettiert. Adelheid und ihre Gefolgsleute werden daraufhin in die schwarze Eiche gesogen und mithilfe des Artefakts eingeschlossen. Die Güte von Adelheid ist nun das Gefängnis von Gorgon und wahrscheinlich die letzte Barriere, die die Jünger Gorgons mithilfe des Schlüssel im Diesseits durchbrechen müssen.
Ein Schaudern greift auf die Gefährten, als sie aus der Vision erwachen. Doch ein weiterer wichtiger Termin steht an: die Besprechung mit den Freidenkern. In den Räumlichkeiten treffen sie dann Christobal, Olivander, Genorak, Gundel und Munhild, die ihnen weitere wichtige Informationen geben können.
Der blaue Lotus erhöht die Trankstärken und kann Tränke anreichern, damit die Trinkenden Visionen erhalten, ähnlich wie bei der Hüterin der Zeit.
Die Glocken (z.B. auf dem Turm von Nathanel Palmerxa) sind eigentlich nur Prototypen zur Verteidigung von Pengerton. Als kraftvolle Artefakte aus Fabrika entwickelt sollen sie einen unbändigen Vorrat an magischer Kraft bereithalten und verströmen, wenn sie erschallen. Doch die Türme wurden teilweise abgetrennt und die Glocken geklaut, wobei sich mindestens eine wahrscheinlich in der Nähe der Schwarzeiche befindet.
Christobals Ring gibt auch klare Visionen über die Zukunft. Für die Jünger Gorgons wäre die Benutzung eine Verbesserung der Kommunikation mit Gorgon und würde das Entbannungsritual höchstwahrscheinlich erleichtern.
Eine konkrete Zeit für die Mondfinsternis, welche wohl der Auftakt der Entbannungszeremonie ist, können die Freidenker aber auch dieses Mal nicht bestimmen. Wohl aber, dass sie in den nächsten zwei Wochen stattfindet und um genügend Zeit zu haben die Schwarzeiche zu finden, entschließen sich die Helden in den nächsten Tagen aufzubrechen. Bis dahin gilt es noch die ein oder andere Vorbereitung abzuschließen, wobei sie unter anderem das Alchemielabor der Freidenker nutzen können und von ihnen ein wertvolles Artefakt bekommen: ein Teleportationsstein. Dieser kann die ganze Gruppe einmal oder 3 mal eine Einzelperson zu einem schon bekannten Ort teleportieren. Vielleicht wäre dies geeignet, um direkt zum Gefängnis unter der Schwarzeiche, in den Schlund des Löwen, zurückzukehren? Doch vielleicht sollte vorher nochmal der Altar in Yrvits Hütte aufgesucht werden um weitere Fragen beantwortet zu bekommen...
Aufgrund seiner ganzen Erfahrung innerhalb der letzten Tage, bieten die Freidenker Archibald an, einen Rang innerhalb ihres Zirkels aufzusteigen. Nach einer kurzen aber durchdringenden theoretischen Prüfung darf sich Archibald nun Adept der Freidenker nennen.
"Man muß die Zukunft im Sinn haben und die Vergangenheit in den Akten." - Charles Maurice de Talleyrand
Schon wieder erwacht die Gruppe im geräumigen Turmzimmer. Archie erkundigt sich bei Thybald nach dem Zustand seiner Hand. Bei genauerer Begutachtung zeigt sich, dass Segmente der Adern noch immer schwarz schimmern, auch wenn Thybald das als "ausheilend" und ansonsten vollkommen irrelevant abwiegelt. Eine Rekapitulation des gestrigen Tages ergibt, dass Merkward Zamperoni (der Vorsteher der Alchemistengilde) tot und die Werkstätten und Alchemistenhütten zerstört sind. Yrvitts Hütte ist noch teilweise intakt. Die Kopfgeldjäger, so erklärte die Wache, waren wohl mit Vorräten und weiterer Ausrüstung in den Wald geflohen. Jorn erkundigt sich bei Archie nach dem gefundenen Amulett. Der kann ihm zumindest mitteilen, dass es sich um ein magisches Artefakt in der Machart von Hexern oder gar Nekromanten handelt, die genaue Wirkung kann er aber nicht bestimmen. Die Gefährten beschließen in die Bibliothek zu gehen und in der verbotenen Abteilung nach Antworten zu suchen.
Im Eingangsbereich der Bibliothek treffen die Gefährten auf Olivander Arendt, den Leiter der Bibliothek und Mitglied - womöglich Vorsteher? - des Freidenker-Zirkels. Olivander hat bereits von dem Neuankömmling Archie gehört, auch wenn er in der Schicksalsnacht nicht zugegen war. Nach einem kurzen Kennenlernen geleitet er die Gefährten zur verschlossenen Abteilung, einem verschiebbaren, abgesperrten Bücherregal hinter der Abteilung "Die Geschichte Bruchholz'". Dort befindet sich eine unsortierte Sammlung alter Folianten - Tagebücher, Reiseberichte und womöglich noch anderes - die allesamt in Alt-Argonisch verfasst sind. Jorn, der bereits ahnt, dass er in der Buchangelegenheit nicht viel beitragen kann, fragt Olivander Arendt nach weiteren Informationen zum gefundenen Medaillon, der verspricht es genauer zu untersuchen und ihn dann wieder aufzusuchen.
[Zum Fund der weiteren Informationen mag es sich lohnen, noch einmal die Rechercheergebnisse aus der Session 11: Verworrrene Verbindungen" zu lesen. Wichtige Vergleichszahl: Das offizielle "Todes"datum von Adelheeid Grimaldo ist auf 234 nach dem ersten Adelskrieg (n.d.e.A.) datiert.]
Eine erste Inspektion verschiedener Bücher fördert das Tagebuch des offenbar ersten Freidenkers in Bruchholz zutage. Eine der letzten Aufzeichnungen 237 n.d.e.A.: Blutmagie praktizierende Hexer*innen wurden zwar vom Magischen Rat und der Lichtgarde zerschlagen, doch der Kult besteht noch fort. Mehrere Versuche des Kults das "abgeschlagene Haupt" des Kultes wiederherzustellen, konnten in den letzten Jahren verhindert werden. Der magische Rat - bestehend aus den Koryphäen der jeweiligen magischen Schulen! - habe bei der Bannung offenbar seine höchsten magischen Künste angewendet. Der namenlose Freidenker hat sich vorgenommen Bruchholz mit den Überlebenden wieder aufzubauen, auch wenn sich offenbar einige Kultmitglieder unter ihnen befinden.
Jorn ist wieder zur Gruppe gestoßen und Archie fragt sich, ob das intuitive Gespür für den Standort des wertvollen Wissens womöglich eine Eigenart der weniger gebildeten Geister - wie bei Unnar etwa - sei, die den Gelehrten durch das systematische Studium abhanden gekommen sei? Darum fordert er nun auch Jorn auf seinem Gefühl folgend nach einem Buch zu greifen, was dieser auch tut - eine 20 würfelt - und in der Tat neues bahnbrechendes Material zutage fördert: Der Reisebericht von Fitzgerald Besenstiel, aus dem jahr 234 n.d.e.A.! Darin berichtet er, dass er mit einem gewissen Zwackel ("Boldini!" ruft Archie aufgeregt) unterwegs war und "überaus interessanten Ereignissen" beigewohnt habe, die er hier aber nicht wiedergeben könne. Von diesem Fortschrittt ermutigt macht Thybald sich prompt auf die Suche nach anderen ledergebundenen Büchern, die ebenfalls mit dem schnörkeligen "F" des Autors punziert wurden. Unterstützt von einer magischen Formel, hält er kurz darauf ein weiteres, dickes Buch in der Hand, das Archie langsam durchzublättern beginnt, bis er plötzlich die Hände über dem Kopf zusammenschlägt und der Decke ein klagendes "Der Mann war ein Dichter!" zuruft! Schicksalsergeben blättert er sich durch das besenstiel'sche Gesamtwerk, das sich über mehrere Jahrzehnte hinzuziehen scheint und beginnt schließlich seine Recherche im hinteren Teil, im Jahr 233 n.d.e.A. bei einem kurzen Gedicht ("Was steht hier? 'Dem Humus verbunden, wartet es, bis jemand den Namen sagt.' - wenigstens fasst er sich kurz.") an das sich eine ähnlich blumig gehaltene Gesprächsnotiz mit einem, von den Lesern erneut als Zwackel enttarnten, Freund anschließt: Dem sei es schwer gefallen "die eigene Knospe zu zertreten", die schwere Gräueltaten begangen und Städte zerstört habe. Zwackel habe den letzten Rest der Gutherzigkeit aus der "Knospe" herausgeschält und sie darin eingeschlossen. Maßgeblich für dieses Ritual waren seine Sichel (Aha!), seine Macht und das schnelle, wenn auch improvisierte Handeln des Rats gewesen, bevor der nächste Glockenschlag ertönte (Ooops...). Doch die Gefahr sei nicht gebannt, denn der Mantel der Gutherzigkeit, der die "Knospe" einschließe, könne zerstört werden und sie erneut freisetzen. Mit der Knospe wurde "die letzte Wurzel des Übels" gebannt und "ihre Samen, die sonst hätten sprießen können".
Nicht nur bei der Erwähnung der Glocke, sondern auch als die sprießenden Samen erwähnt werden, klingelt etwas in den Köpfen der Gefährten: war in dem Brief in der Waldbaracke nicht von einer aufgegangenen Saat weit im Nordosten die Rede gewesen? Und noch weitere Schlussfolgerungen ließen sich aus den Notizen ziehen:
Das Ritual des magischen Rats war offensichtlich schnell, unvorbereitet und unter Zeitdruck durchgeführt worden
Das heißt: man könnte es wiederholen und den Bannspruch damit noch verbessern
Für die Befreiung Adelheids sind nicht alle Artefakte vonnöten, der Wegfall einzelner Komponenten erschwert aber das Ritual der Jünger Gorgons.
Inzwischen ist Olivander zurückgekehrt und offenbart Jorn die genaue Wirkungsweise seines Amulets: Solange Jorn einen "sprachfähigen" Überrest eines*r Toten findet (ein Schädel tuts schon), kann er ihm jeden Tag bis zu drei Fragen stellen, die der*die Tote wahrheitsgemäß beantworten wird. Man könne ihm, Jorn, hier beibringen das magische Artefakte zu aktivieren. Ein Gespräch über die Rechercheergebnisse ergibt, dass man auch im hiesigen Freidenker-Kreis nicht viel über den magischen Rat oder die Lichtgarde wisse. Auch wer Emeth Both gewesen sei und welcher magischen Schule er angehörte, konnte man nicht rausfinden. Ganz im Gegenteil scheint es, als ob Informationen über ihn regelrecht getilgt worden seien. Doch bietet Olivander Anrendt an, dass die Gruppe die "Hüterin der Zeit" nutzen könne, um ihre Nachforschungen zu konkretisieren - jenes Gerät, über das Unnar sich bei seinem ersten Besuch in der Bibliothek allerhand erzählen ließ. Man bedankt und verabredet sich mit den anderen Freidenker*innen für ein Gesprächs zum Abend. Olivander bietet erneut seine Recherche-Kompetenzen an, woraufhin man ihn mit "Weiteren Informationen zu den Ratsmitgliedern" und dem Thema "Magische Glocken und wie sie zu bimmeln sind" beauftragt.
Archie und Thybald befassen sich nun mit der Funktionsfähigkeit der "Hüterin der Zeit". Offenbar kann ein Referenzgegenstand in einer Ablage platziert werden und das Artefakt erzeugt dann - wenn es mit magischer Energie gespeist wird - einen Eindruck über den historischen Moment des Gegenstandes. Versuchweise trennen sie ein banal-kitschiges Gedicht über eine Amsel aus dem Buch und speisen die Maschine gleich mit vier magischen Kraftpunkten. Plötzlich befinden sie sich in einem Park an einem offensichtlich weit entfernten, fremden Ort. Ein über Amseln dichtender Mann, offensichtlich Fitzgerald Besenstiel, sitzt vor ihnen auf der Parkbank und fröhnt dem schönen Leben. Archie erkennt, dass er ein Abzeichen der Freidenker für alle sicht- und erkennbar an seinem Gewand trägt - heutzutage undenkbar! - und dass es sich bei ihm obendrein sogar um einen spezialisierten "Kampfmagier" handelt - ein Mitglied jener "Lichtgarde" womöglich? Die beiden sind von der Wirkungsweise des Zeit-Artefakts schwer beeindruckt, auch wenn der Entstehungszusammenhang des Amsel-Gedichts keine heiklen Informationen mehr freigibt. So beschließen die beiden abzuwarten, bis die Sequenz zu Ende ist und den imposanten Park mit seinen angelegten Bächen, Gärten und den Marmorstatuen zu genießen, bis die Vision abgelaufen. Doch so weit sie sich auch von ihm entfernen, so können sie sich nicht dem leichten Gefühl der Muße und Kreativität entziehen, die offenbar zwischen den Zeilen des Gedichts waberte und durch den der magischen Kräfte in Wallung gebracht wurde. Ein paar Minuten später finden sich Archie und Thybald in einem Zustand der Leichtgkeit in der Bibliothek wieder.
Die Abenteuer erwachen gut erholt im Turmzimmer der Bibliothek. Als sie sich die Augen reiben und aus dem Fenster über die verwüstete Stadt blicken, sehen sie rauchigen Dunst über den Dächern hängen. Die Schlacht um Bruchholz hat deutliche Spuren hinterlassen. Leandra Cristobal, ihre Gastgeberin, ist bereits fortgegangen. Unnar versucht, mit dem Teleskop oben im Turm die Stadt, beziehungsweise was davon noch übrig ist, abzusuchen. Auch Tybalt blickt über den Schauplatz der Verwüstung, der Holzmarkt wurde bereits etwas gereinigt, Leichen wurden abtransportiert. Von dem schrecklichen Wurm fehlt allerdings jede Spur. Jorn kocht derweil der Truppe einen Feuertopf zum Frühstück. Er schmeckte leider etwas fad und entfaltet nicht seine volle Wirkung, aber wärmt und stärkt die Abenteuer dennoch. Nach dem Mahl machen sie sich auf zum Rathaus.
Auf dem Weg dahin zeigt sich das komplette Ausmaß der Zerstörung. Verkohlte Leichen werden auf rumpelnden Karren aus der Stadt gebracht, eingefallene und verbrannte Häuserblocks säumen die Straßenzüge, hier und da ist das Wehklagen der Überlebenden zu hören. Auf dem Holzmarkt prasselt ein Scheiterhaufen, auf dem die Leichname der gefallenen Jünger Gorgons verbrannt werden. Die Gruppe erkennt darunter sogar einzelne Teile des monströsen Wurms, den sie mit vereinten Kräften am Vortag erschlagen haben.
Im Rathaus herrscht geschäftiges Treiben, vor allem bei den Stadtschreibern. Die Stadthalterin lässt Briefe an die anderen Häuser schreiben und versenden. "Schickt nach Pengerton", weißt sie im strengen Ton die emsigen Schreiber an. Die anderen Adelsfamilien sollten zeitnah erfahren, was in Bruchholz passiert ist. Als sie die Gruppe erblickt, spricht sie im Namen von Bruchholz ihren Dank aus. Die Abenteurer richten einige Fragen an die Bürgermeisterin, unter anderem, was es mit der berüchtigten Schwarzeiche auf sich habe. "Nichts als ein Mythos", lautet die knappe Antwort. Allerding belohnt sie die Gruppe mit dem Zutritt zu einer geheimen Abteilung der Bibliothek, in der sich uralte Schriften befinden sollen. Ob sie dort die Antworten auf ihre Fragen finden werden?
Zunächst wollten die Abenteurer allerdings dem Unterschlupf der Kopfgeldjäger einen Besuch abstatten. "Bücher sind geduldig, Kopfgeldjäger nicht", gab Jorn zu Bedenken. Auf dem Weg zu deren Stützpunkt stellt die Gruppe fest, dass die Stadtmauer von Bruchholz an einigen Stellen eingestürzt ist. Rund die Hälfte der Wachen ist tot. Eine Wache, die den Kampf um Bruchholz überlebt hatte, winkt die Gruppe heran und deutet auf einen Bretterverschlag. Befindet sich hier also das geheime Versteck der Assassinen?
Als Unnar vorsichtig einen Blick in den Verschlag wirft, bestätigt sich die Vermutung, da direkt eine Falle zuschnappt. Eine Klinge schnellt aus einem Spalt in der Bretterwand und verletzt den jungen Holzfäller leicht an der Seite. Eine günstige Warnung, denn nun weiß die Gruppe, dass sie hier besonders vorsichtig vorgehen muss.
Die Gruppe betritt den Bretterverschlag, der Boden ist mit Stroh bedeckt (hihi). Darunter befindet sich ein Gitter aus Metall. Unnar erreicht einen sich darunter liegenden Mechanismus mit Jorns Schöpfkelle, nachdem eine weitere Falle ausgelöst wurde, die zum Glück niemanden verletzen konnte. Über eine Leiter im Dach des Verschlags gelangen die Abenteurer in das angrenzende Steingebäude - das Geheimquartier der Kopfgeldjäger!
Jorn leuchtet mit einem Kerzenleuchter den Flur im ersten Stock aus. Es ist staubig und wirkt verlassen. Hinter einem Bild an der Wand entdeckt Unnar einen Hebel, mit dem sich eine Falle im angrenzenden Raum entschärften lässt.
Im ersten der beiden Räume befindet sich ein Fass mit schwarzem Pulver, das sich später als Schießpulver herausstellt. Tybalt nimmt sich etwas davon, Unnar findet ein paar Münzen und steckt sie ein. Auch im zweiten Zimmer ist ein Fass mit Schießpulver, zudem eine Miniatur der Stadt Bruchholz auf einem Tisch. Zudem liegen einige Schriftstücke lose im Raum verstreut, teils auch angekokelt.
Als die Gruppe die Briefe sichtet, entdecken sie auf unter anderem das Siegel der Jünger Gorgons. Auf einem weiteren Papier findet Tybald Hinweise auf die bevorstehende Mondfinsternis. Zudem wird auf weiteren Schriftstücken ein Kopfgeld auf einige berühmte Persönlichkeiten der Stadt ausgelobt. Unterzeichnet sind die Briefe von Agnes Brecher. Jorn untersucht zudem die Asche im Kamin des Zimmers und findet ein "Amulett des Todes", das ihm erlaubt, mit Toten zu kommunizieren.
Als sich die Gruppe auf den Weg in das Erdgeschoss macht, wird auf der Treppe eine Falle ausgelöst, die nicht mehr rechtzeitig entschärft werden kann. Sie hören nur noch das Zischen einer Lunte, denken an die beiden Pulverfässer, und nehmen die Beine in die Hand. Sie fliehen auf dem gleichen Weg aus dem Gebäude, wie sie es betreten haben. Tybalt schafft es nicht mehr ganz rechtzeitig und wird in den Bretterverschlag geschleudert, ohne allerdings größeren Schaden davonzutragen. "Jetzt haben wir auch wirklich alle Fallen entschärft", grummelt er. Die Gruppe sammelt sich und kehrt zurück zur Bibliothek, um zu erholen und die weiteren Schritte zu besprechen.
Auf dem Platz befinden sich nun nur noch die 4 Helden, 4 Freidenker und der riesige Wurm.
Mit seinen Adleraugen erkennt Unnar vom Dach des Rathauses, das die Fleischmasse des Wurms durch wabernde schwarze Masse zurückgehalten wird und der Wurm dadurch nicht in sich zusammenfallen kann. Doch er sieht auch 10 Runen auf dem langen Körper, die wahrscheinlich wichtig für die dunkle Magie der schwarzen Masse sind. Nach kurzer Zeit explodiert die schwarze Masse und dort, wo sie auf umherliegende Knochen und Leichenteile trifft, entsteht ein Knochengolem, der sich auf die Person mit der höchsten magischen Kraft stürzt.
Um dem Wurm Einhalt zu gebieten und sich zu schützen baut Archi aus Holzstangen und Steintrümmern eine Art Lanze und zaubert ein telepathisches Band auf Tybalt, Jorn und sich selbst. Tybalt ist im ersten Moment vor blanker Furcht kaum bewegungsfähig, kann sich dann aber losreißen, stürmt auf ihn zu und schafft es mit einem mächtigen Schlag ein Siegel zu zerstören. Sofort quillt das Fleisch etwas weiter raus aus dem Wurm, doch die schwarze Masse organisiert sich neu und schafft es, das "Loch" wieder zu füllen.
Jorn wirft eine Fackel und stürmt auch auf den Wurm zu, um ihm ein zweites Siegel zu zerschlagen.
Auch Unnar schafft es mit gezielten Pfeilen weitere Siegel zu treffen und auszuschalten. Gleichzeitig mit den Pfeilen verschießt er Staub- und Aschesäckchen, sodass die Ungeheuer und leider auch die Nahkämpfer kaum noch Sicht haben.
Die Freidenker unterdessen zaubern einen Schutzschild um den kompletten Rathausplatz, auf dass die wildgewordenen Monster nicht entfliehen können.
Der Wurm wütet weiter und lässt einen weiteren Knochengolem auferstehen, der sich jedoch an Jorn die Zähne ausbeißt.
Nach einigen Schlägen sind alle Siegel, die vom Boden aus getroffen werden konnten, zerstört. Der Wurm sieht schon angeschlagen aus, hat aber immer noch genug Kampfeswille um ordentlich auszuteilen.
Tybalt kommt die Idee, auf die nahen Trümmer zu steigen um von dort mit der Zerstörung der Siegel weiter zu machen.
Archi wird mittlerweile von den Golems attackiert und kann sich vor deren Schlägen kaum retten.
Nachdem die Freidenker ihren Schild aufrecht erhalten konnten, unterstützen sie die Helden mit magischen Geschossen auf die Golems und zusätzlicher magischer Kraft für Jorn.
Jorn wirft sein Fleischermesser auf ein weiteres Siegel, welches in einer Fleischexplosion zerbirst. Doch der Wurm steht noch und mit einem wuchtigen Schlag lässt er Jorn zu Boden gehen, wo dieser regungslos liegen bleibt.
Der ununterbrochene Pfeilregen vom Holzfäller auf dem Dach schwächt den Wurm nach und nach, bis ein perfekt gezielter Pfeil durch das letzte verbliebene Siegel zischt und auf der anderen Seite wieder austritt. Der Wurm baut sich noch einmal kurz auf, zieht sich zusammen und als die schwarze Masse keine Macht mehr hat, ergießt sich die Fleischmasse über den Boden - der Wurm ist Geschichte!
Doch die Golems sind noch aufrecht und attackieren weiterhin Archibald. Tybalt überwindet eine weitere Panikattacke und springt beherzt auf einen Golem, kann jedoch an den harten Knochen keinen Schaden anrichten und rollt elegant auf dem Boden ab um sich dann hinter den nahegelegenen Trümmern zu verschanzen. Ein Golem sieht dies und versucht ihn zu verfolgen, doch rennt geradewegs in die von Archi am Anfang gebaute Lanze. Die Knochen fliegen auseinander und gesellen sich wieder ohne Leben zu den anderen auf dem Boden. Der zweite Golem liefert sich mit Archiebald noch ein hitziges Gefecht, bis ein weiterer Pfeil anfliegt und auch diesem Golem wieder den Erdboden gleichmacht.
Der Kampf ist überstanden!
Die Freidenker haben mittlerweile die Barriere aufgelöst und sind dabei Jorn zu stabilisieren, woraufhin sich auch Archi zu ihnen gesellt und es schafft Jorn wieder zu Bewusstsein zu bringen. Unnar hat unterdessen bemerkt, dass sich der Strudel in der Mitte des Platzes, immer noch bewegt und schickt noch einen letzten Pfeil hinterher. Doch viel mehr ist nicht auszumachen und das Blutportal schließt sich langsam, wahrscheinlich noch mit einem lebendigen Rondrak als letzte Person, die den Übergang benutzt hat.
Nachdem sich alle auf dem Platz versammelt haben und den Sieg feiern, kommt nach kurzer Zeit ein ernüchternder Überblick über die Stadt: das Alchemisten- und Schmiedeviertel ist zerstört, die Kopfgeldjäger aufgelöst, Agnes Brecher konnte nicht festgesetzt werdenm, und auch innerhab der Straßen wird noch gekämpft. Der Angriff der Jünger Gorgons auf Bruchhoz wird wohl in die Geschichtsbücher als der schwärzeste Tag der letzten Jahrhunderte eingehen.
Zur Beratschlagung der weiteren Vorgehensweise werden die 4 Gefährten von den Freidenkern in die Bibliothek/das Observatorium eingeladen, wo sie auch auf Leandra Christobal wieder treffen.
Nathanael Palmerxa ist zu wenigen Überresten zerfallen, doch der Kampf geht weiter. Während Jorn im Eingang gegen das schwarze Tentakelkneul kämpft, was vor wenigen Augenblicken noch die alte Haga war, steht Archibald im Raumesinneren dem schwarzen Schattenmonster gegenüber. Unnar steht noch schussbereit verschanzt hinter einem Sofa, während Thybald - immer noch besessen von Hagas Zauber - den Duft haschend durch den Raum stolpert.
Jorn versucht noch erfolglos einige Schläge gegen das Haga-Monster auszuteilen, verfehlt jedoch und mit einem leisen Platschen entschwindet es auf unbekannten Wegen. Frei von der Ablenkung des Kampfes bemerkt Jorn nun Schreie und Rauchgeruch, die durch Tür des Observatoriums hineinsteigen - es brennt in der Stadt. Thybald ist noch immer gefesselt von dem Duft aus seiner tiefsten Erinnerung und spürt ihm in Richtung des Spalts nach. Auch die warnenden Schreie seiner Freunde dringen nicht zu ihm durch. Ohne auf das Schattenwesen zu achten, greift er in den eiskalten Dimensionsriss, auf der Suche nach der verlorenen Phiole. Das Schattenmonster greift unterdessen Archie an, der nach einem schweren Treffer mit letzter Kraft zurückweicht und nun nach einem machtvollen Zauber, seinem Kristalldiener, greift. Auch der kann dem Wesen zunächst nicht wirklich beikommen, schafft aber wenigstens eine gewisse Distanz. Erst als das Wesen versucht sich auf Unnar zu stürzen, gelingt es dem Kristallwesen endlich die Schattenschlieren zu fassen. Inspiriert von Thybalds unheilvollen Treiben lenkt Archie den Kristalldiener mit seinem Gefangenen zurück zum Portal. Gerade als Leandra Chrislobal, gefolgt von einer Horde blutrünstiger Möbel, die Treppe hinunter kommt, stürzen der Kristalldiener und das Schattenwesen gemeinsam in den Dimensionsriss, der sich nun endlich schließt. Die Besessenheit fällt nun endlich von Thybald ab, doch kommen die Freunde nicht umhin die nun schwarz hervortretenden Adern an seiner Hand zu bemerken...
Während die anderen die Hinterlassenschaften ihrer Feinde untersuchen, betreibt Archie eine kurze Unterredung mit Jorn und Chrislobal. Hinsichtlich des Zustands des Turms kommen sie zu unterschiedlichen Urteilen: Die Meisterin der Sternwarte bedauert die Zerstörung des Raums, während Archie die fortbestehende Integrität des Bauwerks - in Anbetracht eines Besuchs von Nathanael Palmerxa - als Erfolg auf ganzer Linie verbucht. Apropos Widersacher... Sekunden später erschallt Rondraks Stimme in den Köpfen von Archie, Unnar und Thybald. In gewohnt herrischer Manier befiehlt er ihnen sofort zum Marktplatz zu kommen. Das erinnert Archie an Rondraks Bann, den er kurz vor dem Kampf erst abschütteln konnte. Ein kurzer Wortwechsel mit Unnar und Thybald - der ist besonders enthusiastisch ob der empfangenen Nachrichten - bestätigt ihm, dass beide immer noch unter dem Bann stehen. Nach einem kurz angebundenen Wortwechsel mit Chrislobal - "Die Details berichten wir später, aber könntet Ihr vielleicht den magischen Bann von meinen beiden Gefährten nehmen?" - ist auch Unnar wieder Herr seiner Gedanken, doch Rondraks Macht über Thybald scheint zu stark gefestigt zu sein. Auch Jorn wird nun schnell ins Vertrauen gezogen und mit einem besorgten Seitenblick auf Thybald entscheidet sich die Gruppe ihn trotzdem mitzunehmen. Thybald Enthusiasmus wird ihnen vllt einen umso überraschenderen Hinterhalt ermöglichen. Bevor die Gruppe loseilt, vereinbart Archibald noch mit Chrislobal, dass sie die Mitglieder der Freidenker*innen verständigen soll und sie sich langsam und aus verschiedenen Richtungen dem Marktplatz nähern sollen - so können nicht wieder alle unter einen Magiebann geschlagen werden.
Als die Gruppe zum Rathaus kommt, erwartet sie ein Schlachtfeld. Über 60 Söldner haben sich um den aufgebrochenen Boden gesammelt. In der Mitte des Platzes steht Rondrak vor einem Krater, über dem ein noch nicht aktiviertes Blutportal schwebt. Diverse Leichen von Söldnern und Stadtwachen liegen auf dem Platz verstreut. Jorn und Unnar begeben sich unter dem Vorwand nach Yrvit zu sehen ins Rathaus. Tatsächlich ist die Tür zu ihrer Kammer aufgebrochen und der kopflose Leichnam des Wachmanns liegt vor der Tür... Unnar entscheidet sich in den bevorstehenden Kampf mit seinem Bogen einzugreifen und postiert sich an einem Fenster im ersten Stock des Rathauses, nur wenige Räume neben dem Raum, in dem offenbar die Stadthalterin mit ihren Getreuen Schutz gesucht hat.
Thybald und Archie lassen sich nun von den Söldnern, die schon im Begriff waren zwei weitere Leichen zu produzieren, zu Rondrak eskortieren. Der ist ganz entzückt von all dem Blut - wovon auch sonst? - das in dem Krater vor ihm wabert.
Jorn wagt nun ein verwegenes Manöver und zieht sich die Leiche eines Söldners in den Eingangsbereich des Rathauses, um sich schließlich selbst als ein Angehöriger der blutsaufenden Truppe auszugeben. Nach einem kurzen Rüstungswechsel und geschickter Imitation der Tattoowierungen und Kultzeichen mischt er sich unter den Söldnerhaufen in Nähe des Kraters. Dort berichtet Thybald gerade enthusisatisch von ihren Taten der letzten Tage und Stunden. Rondrak ist euphorisch über die Machenschaften seiner Gesandten. Yrvits Gefangenschaft und Nathanaels Tod haben ihn aller Konkurrenz um das Hoheamt im Orden entledigt! Die Mission in Bruchholz sei nun endlich erfüllt und nun öffnet er das Blutportal, durch das nun nach und nach alle Söldner hindurch schreiten.
Archie bemerkt inzwischen, dass mehrere Freidenker*innen sich in den Straßen rund um den Marktplatz eingefunden haben und offenbar auf ein Zeichen warten. Als schließlich die gesamte Söldnertruppe das Blutportal passiert haben, lädt Rondrak auch die anderen ein mit ihm zurück zu kehren und an der aufkeimenden Macht teil zu haben. Archie zieht seine intellektuelle Freiheit dem zweifellos spaßigem Abschlachten von Unschuldigen vor, Thybald überlegt noch ein wenig und Jorn wird als vermeintlicher Truppenangehöriger gar nicht mehr gefragt. Auf die Freidenker angesprochen meint Rondrak, diese seien nicht mehr wichtig, die Stadt werde er auch ohne deren Blut in Schutt und Asche legen. Jorn wird es nun endgültig zu bunt. Er kennt diesen Rondrak zwar nicht, aber der kurze Auftritt hat genügt, um seine neu gefundene Sanftmütigkeit zu erschüttern. Der murmelt gerade eine neue Formel, als ihn ein beherzter Kniestoß des Revoluzzers gegen die Schläfe donnert. Der machttrunkene "Meister" stürzt direkt in das Blutbecken. Doch das hört nicht auf zu Wabern und Pulsieren und wenige Sekunden später - die drei Anwesenden haben inzwischen etlichen Schritte zurück gemacht - bricht ein riesiger, gepanzerter Wurm aus dem Blutsee hervor...
Die Helden hatten die Entscheidung getroffen, dass die Stadtwache die Stadtmauern verstärkt bemannen und heimlich die Kopfgeldjägergilde observieren soll. Der ausstehende Aufgabe das Observatorium der Stadt zu bewachen übernehmen sie selbst.
Es wurde bereits dunkel. Rasch reist die Gruppe zum Observatorium, das aus einem großen Gebäude, vermutlich einer Bibliothek, sowie einem hohen Turm bestand. Aus dem Dach von Letzteren ragt eine große mechanische Apparatur heraus, ein riesiges Teleskop. Die Gruppe betritt den Turm und findet sich in einem gemütlichen Raum mit Teppichen und mehreren Sofas wieder. Im Turm ist nur eine weitere Person, Leandra Christobal, die Meisterin des Observatoriums. Archiebald begrüßt sie mit der geheimen Formel der Freidenker und gibt sich als solcher zu erkennen. Die Gruppe erzählt Christobal von der Bedrohung für das Observatorium durch den Kult. Sie glaubt ihnen und ist sehr beunruhigt. Christobal schließt daraufhin das Observatorium und mit einem Schwenk ihrer Hand lässt sie die Sofas durch den Raum fliegen und entfacht ein Feuer in einem Kamin an der Wand. Jorn nutzt dieses um einen seiner berühmten Feuertöpfe zu kochen Tybald, Archie und Unnar gehen währenddessen in den Raum an der Spitze des Observatoriums, um ihrer Vermutung, dass das vom Kult gesuchte "Auge" etwas mit der Linse des Teleskops zu tun haben könnte. In der Mitte des Raumes sehen sie die Aperatur, die aus einer Öffnung im Dach in den Abendhimmel herausragt. Es handelt sich um eine große, aus verschachtelten Bestandteilen bestehende Metallkonstruktion.
Leandra Christobal weist Unnar auf die Verbindungen zwischen der Beobachtung des Sternenhimmels und der Wahrsagung hin. Etwas skeptisch willigt Unnar ein, dass Christobal ihm wahrsagt, um mehr über den Kult herauszufinden. Der Zauber, den Christobal wirkt löst bei Unnar starke Emotionen aus. Er gerät in eine Trance und fühlt dass Gorgon und Adelheit zusammengehören - aber doch auch wieder nicht. Adelheit ist zu Gorgon geworden, jedoch ist dieser Zustand der Einheit bei der Verbannung Adelheits aufgelöst worden. Unnar spürt, dass der Kult an dieser Stelle ansetzen will und sich seine Pläne gerade auch auf diese zerbrochene Verbindung abzielen.
Im Anschluss verspeist die Gruppe Jorns Feuertopf und vereinbart, dass Archibald die erste Wache übernimmt. Die Zeit nutzt er, um eine einfache Lärm-Fall zu bauen. Im Anschluss übernimmt Unnar die zweite Wache, die ebenfalls ohne Zwischenfälle verläuft. Nach ihm übernimmt Jorn. Zunächst bleibt es ruhig, bis er unten an der Tür ein Klopfen hört. Ohne die Tür zu öffnen fragt er, wer davor steht. Eine alte Frau bittet um Einlass. Als er ablehnt vernimmt Jorn tief in seinem Kopf eine dunkle, raue Stimme - "Lass mich rein, Jorn". Er kann unter Einsatz seiner Willenskraft gerade so einem gewaltigen Drang widerstehen und geht beunruhigt hoch zu den anderen, um sie zu wecken. Doch als er gerade das obere Stockwerk mit seinen Gefährten erreicht, hört er eine Explosion und das Splittern der Holztür.
Die Gruppe erwacht und sofort spüren Tybald, Archie und Unnar ein Drücken in ihren Köpfen. Sie hören ein Knistern und es läuft ihnen kalt den Rücken runter. Eine chaotische Woge erfasst die Gruppe. Archibald und Tybald, die am nächsten am Eingang sind, gelingt es jedoch knapp sich zusammenzureißen und dem chaotischen Drang zu widerstehen. Doch dann verdunkelt sich der Bereich um die Treppe. Drei leuchtende Augen erscheinen im Schatten. Unnar, Tybald und Archibald erkennen Nathanael Palmerxa, dem sie nur knapp aus dem Glockenturm entfliehen konnten. Es erscheint ein schwarzer Spalt in der Mitte des Raumen, der von dunklen Schlieren umzogen ist. Ohne zu zögern greifen die Gefährten ihren Feind an. Tybald haut mit voller Kraft seinen Schild in die Dunkelheit, wo Nathanaels Körper sein müsste und Unnar beharkt diesen mit Pfeilen. Die magiebegabten Verteidiger, Archibald und Leandra Christobal versuchen ihre Kräfte einzusetzen, doch ein Zauber Nathanaels verhindert jede Magie. Christobal flieht daraufhin in das oberste Stockwerk. Die Gruppe hat große Probleme Nathanael zu verletzen, dessen Gestalt ätherisch und schwer greifbar ist. Der Riss im Raum öffnet sich und ein humanoides Monster mit vier Händen und einen Körper aus Schatten tritt hervor. Doch als wäre das nicht genug, erkennt Jorn im Schatten an der Treppe eine weitere Person. Dort steht eine dürre greise Frau, die alte Haga. Mit ihren magischen Kräften beteiligt sich die Haga am Kampf. Sie verwandelt sich in eine große schwarze Silouette mit Tentakeln. Zudem wirkt sie einen mächtigen Zauber und nutzt dabei die Opfer, die ihr die Gruppe damals in der Hütte zurückgelassen hatte. Tybald, Archibald und Unnar haben daraufhin Visionen, die sie vom Kampf ablenken. Tybald riecht den ersten selbst hergestellten Duft und kriecht wie besessen auf dem Boden. Auch Archibald sieht seine Werkzeuge und versucht diese einzusammeln. Unnar hingegen sieht graumsam entstellte Visionen seiner Kindheit, die toten Holzfäller und insbesondere auch den Leichnam seines Vaters.
Die Lage für die Gruppe sieht schlecht aus. Sie werden von ihren Gegner verletzt und schaffen es im Gegenzug nur selten Scahden bei ihren Feinden anzurichten. Verzweifelt und mit einem letzten Aufbäumen an Kraft, kombinieren die Gefährten ihre Fähigkeiten. Nur durch die geschickte Zusammenarbeit aller vier Kämpfer gelingt es schließlich einen entscheidenden Schuss auf Nathanael abzugeben. Dieser wird mitten in den Körper getroffen und durch die Wucht des Pfeils nach hinten geschleudert. Er ist sofort tot, falls er denn vorher überhaupt wirklich lebendig gewesen ist.
Die Gruppe sammelt sich am späten Nachmittag und macht sich auf den Weg zur Waffenkammer der Stadtwache von Bruchholz, um die verdiente Belohnung in Form von Waffen und sonstigen Gegenständen entgegenzunehmen. Der diensthabende Offizier führt sie in die Räumlichkeiten des Arsenals und zeigt der Gruppe die Waffenständer, die mit Schwertern, Langwaffen, Streitäxten, Bögen und Köcher mit Pfeilen bestückt sind.
Unnar entscheidet sich für einen Langbogen und Lederarmschienen.
Tybalt schielt auf die eindrucksvolle Rüstung des Hauptmanns und nimmt ein Kettenschurz sowie ein Kettenhemd vom Ständer.
Jorn zögert zunächst, da er nach dem Verlust seines geliebten Bruders eigentlich keine Waffen mehr tragen wollte. Allerdings besinnt er sich angesichts der ernsten Situation, in der die Gruppe steckt, eines Besseren. Er findet ein imposantes Schwert namens „Knochensäge“ und einen einfachen Rundhelm.
Archibald schaut sich nach „interessanten“ Rüstungen um, findet aber nur eine Stadtwachenuniform. Er entscheidet sich allerdings für eine einfache Lederkluft und ein Falchion (eine einschneidige Hiebwaffe).
Allerdings ist Archibald nicht gerade geübt im Umgang mit dem wuchtigen Schwert und verletzt sich beinahe selbst. Der Hauptmann der Wache bietet ihm eine Unterrichtseinheit in den Grundlagen des Schwertkampfs an – zum Preis von 100 Gulden. Jorn kauft auf dem Holzmarkt noch Vorräte für insgesamt 2 Feuertöpfe, netterweise legt Tybalt einige Gulden dazu. Unnar besorgt sich noch 5 kleine Lederbeutel und etwas Asche und Kohle für insgesamt 30 Gulden, um daraus Wurfgeschosse zu basteln, die Gegner in Aschewolken einhüllen. Zudem entdeckt er ein edles Schminkset aus Mercatoria, allerdings kann er es sich nicht leisten. Tybalt nutzt die Zeit, während seine Kameraden einkaufen, um einen Unsichtbarkeitstrank zu brauen. Leider gelingt es dem Alchemisten nicht.
Nachdem die Besorgungen erledigt sind, beratschlagt die Gruppe die nächsten Schritte. Sollten sie in die Hütte von Yrvit zurückkehren? Die Kultistin befindet sich aktuell im Kerker von Bruchholz. Der Gruppe brennen einige Fragen unter den Fingernägeln: Wer sind die mysteriösen Jünger Gorgons? Was bedeuten die rätselhaften Symbole? Auf der Suche nach Antworten fassen sie den Entschluss, Yrvit im Gefängnis einen Besuch abzustatten.
Der Kerker befindet sich unter dem Rathaus, eine steinerne Treppe fällt hinunter. An Lagerräumen und Flaschenzügen vorbei, lassen die Wachen sie passieren, da sie die Gruppe wiedererkennen. Die Gruppe teilt sich, da Yrvit noch keine Bekanntschaft mit Unnar und dem neu dazugestoßenem Jorn gemacht hat. Sie entscheiden sich für ein Täuschungsmanöver und geben sich als Kult-Novizen aus. Archibald und Tybalt warten vor der Kerkertür.
In der Zelle ist die übel zugerichtete Yrvit an den Handgelenken an eine Zellenwand gekettet, ihr Kopf hängt herunter und ihr Gesicht wird von schwarzen, verfilzten Haaren bedeckt. Sie scheint zu leben – wenn auch nur knapp. Unnar und Jorn haben sich mit etwas Asche das geheimnisvolle Y-Symbol des Kultes auf die Handflächen gezeichnet und geben sich somit als Mitglieder des Gorgon-Kultes zu erkennen. Sie berichten über Probleme im Kult und dass sie von Nathanael Palmerxa geschickt wurden. Yrvit ist misstrauisch, gibt nicht viele Informationen preis. Unnar ritzt sich leicht in die Handfläche, sodass Blut über das Symbol rinnt und hält es der Kult-Hexe hin, die es gierig ableckt. „Ich war für die Feder zuständig“, erklärt sie nun etwas bereitwilliger. Um das Auge würde sich hingegen Nathanael selbst kümmern. Einer gewissen Agnes Brecher, Anführerin der Kopfgeldjäger-Gilde, wird die gestohlene Sichel zugeschrieben. Um den Schlüssel kümmerte sich der Hofschreiber Kabramsa Gephard.
Yrvit verlangt weiteres Blut von den beiden „Novizen“, Jorn ritzt sich ebenfalls in die Handfläche und hält sie der Hexe hin. „Heute Nacht wird der Aufstieg Gorgons beginnen“, krächzt sie und leckt sich die blutigen Lippen. Zudem gäbe es anscheinend einen Konkurrenzkampf im Kult, den sich die Gruppe womöglich zunutze machen kann. Yrvit betont, dass sie stets alleine handelt und stellt ihre Abneigung gegenüber Rondrak klar. Auf die Frage, wer Yrvit so übel zugerichtet habe, faucht sie etwas von einem „fetten Bastard“ und seinem Kameraden. „Sie waren auf der Suche nach dem Vogel“, gibt sie von sich und befiehlt: „Tötet sie!“
Wieder bei Tybald und Archibald angekommen, berichten die falschen Novizen von ihrer Unterredung mit Yrvit. „Das Teleskop! Im Observatorium!“, platzt es auf einmal aus Archibald heraus, als es um das Auge ging. „Das muss es sein!“
Die Gruppe macht sich wieder auf zur Stadtwache, um ihre Erkenntnisse zu teilen und Unterstützung anzufordern. Es gibt drei mögliche Szenarien, Wachen zu platzieren:
Am Observatorium, um das Teleskop zu beschützen
Beim Unterschlupf der Kopfgeldjäger-Gilde von Agnes Brecher außerhalb der Stadtmauern
Auf den Mauern der Stadt, um auf mögliche Angriffe vorbereitet zu sein
Leider reichen die Wachen nicht aus, um alle Posten zu besetzen. Die Gruppe entscheidet sich wie folgt: Einige Wachsoldaten begeben sich zu den Kopfgeldjägern, andere platzieren sich auf der Stadtmauer und halten Ausschau, die Gruppe macht sich auf den Weg zum Observatorium.
Bei der Untersuchung der Hütte geht Tybalt wieder seinen alchemistischen Wurzeln nach und und kann einige heilende Tränke identifizieren, die er der momentan nicht handlungsfähigen Besitzerin abnimmt. Im Hinterzimmer kann er mittels seiner neugewonnenen Magie der Natur ein Versteck finden, welches einen kleinen Ring beherbergt. Mit etwas Konzentration und unter Abgabe eines Teils seiner magischen Macht kann der funkelnde weiße Edelstein des Rings umstehende Personen blenden. Dies mag wohl in einem Kampf von Nutzen sein.
Archiebald untersucht währenddessen Utensilien, die mit dem Kult in Zusammenhang gebracht werden können. Eine Schale mit getrocknetem Blut, in die magische Kraft hineingeleitet werden kann. Die Neugier ist zu groß als dass er es nicht versucht und tatsächlich beginnt sich das Blut vor seinen Augen in Bilder zu verformen. "Was ist die Quelle dieser Kräfte der Jünger Gorgons" manifestiert sich als Frage in seinen Gedanken und er erkennt in den Bildern, dass die Grundessenz auch die astrale Materie ist. Auf die zweite Frage "Wie kann ich die Magie erlernen" erscheint Yrvits Gesicht in der Schale bevor die Bilder wieder verschwinden. Auch die herumliegenden Pergamente haben es Archie angetan, doch die meisten sind nur belanglose Schriftstücke. Auf einem jedoch identifiziert er die schon bekannten 5 Symbole: die Signatur der Jünger Gorgons und die 4 Symbole, die die Gefährten auch schon in der Hütte im Wald gefunden haben (Feder, Schlüssel, Sichel, Auge). Als sie sehen, dass die Feder durchgestrichen ist, dämmert es ihnen: die Symbole haben eine sehr deutliche Umsetzung in der realen Welt! Die Feder des blauen Lotus, wichtig für spezielle Tränke aber anscheinend auch für bestimmte Rituale. Der Schlüssel, der alle Türen aufzumachen vermag und nicht mehr beim Händler weilt. Die Sichel, ein uraltes Wappen der Stadt, welches vor kurzem verschwunden ist. Und das Auge, zu dem sie momentan noch kein handfestes Äquivalent gefunden haben.
Unnar kümmert sich um den zerzausten blauen Lotus der Statthalterin und wickelt ihn in eine warme Decke, auf dass er den Weg in die Innenstadt unbeschadet übersteht.
Nachdem alle aufschlussreichen Informationen und Gegenstände aus der Hütte entnommen waren, ging es mit der bewusstlosen Yrvit auf den Armen von Herb und Hugo im Schutz von Unnar zurück zur Statthalterin. Rilagunde ist über alle Maßen erfreut, ihren Hugo wieder zu haben und nach einem Heiltrank aus der Tasche von Tybalt sogar in lebendigerer Form. Die abgesprochene Belohnung von 500 Gulden pro Person wird eingehalten und weiteres Vertrauen wird aufgebaut. Für die weiteren Ziele, der Aufklärung der Morde, können die Helden sich demnächst im Waffenarsenal und der Rüstkammer umsehen und eindecken. Die Hütte von Yrvit wird für die nächsten Tage als Unterkunft genehmigt und das Stadtrecht in Aussicht gestellt. Der Tag wird allerdings nicht für alle so fröhlich. Der Schreiber Kabramsa wird aufgrund seiner unwillentlichen Verstrickung in die Entführung von der Wache gesucht, hat sich aber anscheinend schon vorher aus dem Staub gemacht. Yrvit wird in den Kerker gesperrt. Doch bevor sie zum Tode verurteilt wird, soll sie noch am Abend, wenn es der Gesundheitszustand zulässt, befragt werden. Im weiteren Gespräch mit Rilagunde bestätigt sich auch die Vermutung, dass Bernoulli nicht von ihr herbeigerufen wurde. Nach diesem Erfolg genehmigen sich die Helden eine kurze Pause und gehen zurück zum Fichtenschoben.
Auf dem Weg erzählt Herb, dass er demnächst weiterreisen muss (und seine willkürlichen Preise eventuell Abenteurern andreht). Doch er hat einen Hinweis auf eine schlagkräftige Alternative, mit der er kürzlich Bekanntschaft gemacht hat: Jorn. Ein stämmiger und tatkräftiger Koch mit einer waffennahen Vergangenheit. Wie es der Zufall so will, ist er gerade dabei die Anstellung im Fichtenschoben aufgrund von notwendiger Nahrungsentwendung der Vorräte zu verlieren. Der Ausblick auf weitere Abenteuer und vor allem auf gutes Geld lässt ihn zur Truppe dazustoßen. Mit seinem wohlschmeckenden Feuertopf gibt er schonmal einen leckeren Vorgeschmack auf weitere Köstlichkeiten, die in Zukunft eventuell sogar eine wohlfühlendere Rast versprechen.
Nach dieser kurzen Pause machen sich die nun 4 Gefährten wieder auf. Jorn verbleibt noch im Gasthause, sucht seine Sachen zusammen und verabschiedet sich vom einen und anderen Stammgast. Tybalt verschlägt es wieder zurück zu Yrvits Tybalts-Alchemistenhütte und er versucht sich dort an einen Blattrickster-Täuschungselixier. Die benötigte Essenz des trauernden Waldes bekommt er nach einer kurzen Diskussion über die möglichen Gefahren der Verarbeitung des Baumharzes der schwarzen Wurzel von Archiebald ausgehändigt. Doch auch mit allen Hilfsmitteln und einem erfolgsversprechenden Brauvorgang scheitert er und mischt eine undefinierbare Brühe zusammen, die wirklich niemandem hilft.
Archiebald und Unnar gehen währenddessen noch einmal zur Bibliothek. Unnar hat einen durchdachten Plan trotz seines Hausverbots Einlass zu bekommen und verkleidet sich als Frau mit Kleid, hochhackigen Schuhen, Schminke auf glattrasiertem Gesicht, und großem Hut. Doch weder seine mitfühlende Geschichte über komplizierte Familienangelegenheiten, noch die glaubhafte Begründung der Aussätzigkeit zum Tragen des Hutes in der Bibliothek reicht aus, um die Wachen milde zu stimmen. Er wird zwar nicht erkannt, aber freundlicherweise zum Heiler im Alchemistenviertel geleitet. Archiebald nutzt die Zeit und vertieft sich in die am Vortag hinterlegten Bücher, um bekannte als auch weitere wichtige Informationen herauszuschöpfen:
Die schwarzen Wurzeln können als Gefäß für magische Kraft aufgefasst werden. Gleichzeitig kann diese auch entzogen werden. Außerdem ist es anscheinend möglich darüber mit einer höheren Entität, der wahren Herrscherin Fadonias, Schmerzbringerin, Schafferin von Wachstum und Veränderung, Gorgon, zu kommunizieren. Im Austausch von magischer Kraft gibt sie Weisheit, Eingebungen, Visionen. Doch wohin diese magische Kraft geleitet und wozu sie genutzt wird, ist nicht bekannt. Ein Bild zeigt eine furchterregende Kreatur mit menschlichen Steinstatuen im Hintergrund, schlangenartigen Tentakeln und einem bekannten Zeichen auf dem Bauch - das Zeichen der Jünger Gorgons. Das Buch an sich ist wohl an die 150 bis 200 Jahre alt und stammt vom bereits bekannten Zwackel Bouldini.
Zwackel Bouldini, Lehrmeister der Schülerin Adelheid Grimaldo, Anhänger der Hexerei und Mitglied des magischen Rats. Ein Todesdatum fehlt jedoch. Adelheid stand ihm wohl sehr nahe, ein Porträt innerhalb seines Abschnitts zeigt eine junge, hübsche Frau mit rötlichen, zerzausten Haaren, verschmitztem Lächeln und Tätowierung eines langgezogenen Kreuzes mit 2 Strichen am Bauch - das Zeichen des Kults! Das verdeutlicht die Metamorphose der liebreizenden Adelheid zur Monstrosität der Schmerzbringerin! Die Verbannung durch den magischen Rat fand im Jahre 234 nach dem ersten Adelskrieg statt, welches gleichzeitig das Todesjahr von Adelheid markiert.
Armanra Bietrecht, eine Legende der Zauberei und Mitglied des magischen Rats. Auch hier fehlt ein Todesdatum.
Ehmet Both, ein weiteres Mitglied des Rates. Diesmal mit bekanntem Todesdatum - das Jahr 239 nach dem ersten Adelskrieg.
Vieles scheint gelöst, doch einige Fragen spuken noch in den Köpfen umher. Wieso gibt es den magischen Rat nicht mehr? Wie kam es dazu, dass Adelheid von ihrem eigenen Lehrmeister und dem Rat verbannt wurde? Und was wird passieren, wenn Gorgon aus der Verbannung befreit wird?
Beim Frühstück am nächsten Tag planen die Gefährten Ihren verbleibenden Tag. Jeder der Freunde hat im Laufe der Nacht mit dem dunklen Zauber des "Meisters" gerungen, doch keinem ist es gelungen die Einflussnahme abzuschütteln. Und so erfüllt sie der Gedanke, dass ihr neuer "Freund" sich binnen eines weiteren Tages bei ihnen melden und das Blut der Zauberkräftigen einfordern würde, nicht mit dem Grauen, das doch eigentlich angebracht wäre. Im Laufe des Tages hofft Archie noch die Namen der verbleibenden zwei Freidenker*innen heraus zu finden, Thybald das Alchemistenviertel durchstöbern und Unnar erzählte etwas von einer neuen Coup-Idee in der Bibliothek. Doch vorher möchte die Gruppe die Kräuterfrau Yrvit unter die Lupe nehmen, die der Schreiber Kabramsa kurz vor seinem unfreiwilligen Einbruch aufgesucht hatte.
Der Weg führt die Gruppe jedoch zunächst über den Marktplatz, wo Barnabas Bernui erneut in ein wütendes Lamento ausgebrochen ist. Außerdem sammelt sich eine verwirrt wirkende Menschenmenge vor dem Rathaus. Auf seine Verzweiflung angesprochen, berichtet der Händler teurer Waren, dass der magische Schlüssel, für den er gestern noch einen Käufer gesucht hatte, in der Nacht gestohlen wurde. Den Hergang kann er sich nicht erklären, der Verlust sei ein furchtbarer finanzieller Schlag für ihn und er wolle nun zusammenpacken und die Stadt auf immer verlassen. Die Freunde werfen sich Blicke zu: Zuerst wurde er - angeblich von der Adelsfamilie - in die Stadt gebeten, versetzt und nun wurde der Schlüssel gestohlen? Schnell ist man sich einig, dass hinter der Sache offenbar ein ausgefeilter Plan steckte, das Briefpapier der Adelsfamilie war wohl nur ein Köder gewesen, um das Artfeakt in die Reichweite von lokalen, aber nicht gerade rechtschaffenen, Interessent*innen zu bringen. Nichtsdestrotrotz, im Moment hatten die Gefährten anderen Dingen nachzugehen. Und apropos... am Rathaus war das Wahrzeichen der Stadt, die alte Sichel, verschwunden. Gestern noch prangte sie über dem Eingangstor, heute war sie verschwunden. Ein Wachmann versuchte die Menge zu beschwichtigen, es handele sich lediglich um eine Renovierungsmaßnahme, die Sichel würde bald wieder angebracht werden. Während sich die meisten Einwohner wohl davon beruhigen ließen, versuchte Unnar den Wachmann zu einer indiskreten Auskunft zu überreden. Man stehe immerhin selbst im Auftrag der Garde, was denn wirklich geschehen sei...? Aber der Wachmann hatte seine offizielle Sprechorder, von der er nicht abrücken wollte. Doch für eine wahren Sachverhalt braucht es keine Sprechorder... und nun, wo Archie und Unnar noch einmal so recht nachdachten...
Hieß es nicht in den Geschichtsbüchern, dass die Sichel schon seit mehreren hundert Jahren das Symbol der Stadt sei? Noch vor der Zeit der Nebelfelder, dessen Auftauchen wohl mit den Jüngern Gorgons zusammenhängt...? Und wenn Unnar es recht bedachte, das dunkle Holz, das den Griff der Sichel bildete - eigentlich war es doch als schwarz zu bezeichnen - sah das nicht dem Wurzelgewölbe der Schwarzeiche furchtbar ähnlich? Und in dem Brief aus der Bärenbaracke ging hervor, dass der Kult in irgendeiner Beziehung zur Stadt stand. Ein Dienst, den die Stadt dem Kult nicht gedankt habe... und nun wurde die Wurzel - nur einen Tag vor dem voraussichtlichen Angriff auf die Stadt - entwendet? Das konnte kein Zufall sein...
Nach einem kurzen Fußweg ins Alchemistenviertel stehen die Gefährten schließlich vor Yrvits Haus. Ein halbhoher Zaun schützt den weitläufigen Garten, der sich vor der Hütte erstreckt und gerade als die Gruppe einen Plan beratschlagt - Unnar will sich von hinten einschleichen, während Archie und Thybald interessierte Kunden oder Bündnispartner mimen sollen - verlässt ein etwas verstrahlter Holzfäller die Hütte und kommt ihnen entgegen. Durch die Ansprache wachgerüttelt erzählt er von den Heilkünsten Yrvits. Das böse Blut müsse abgelassen werden, damit die Wunde - in seinem Fall sogar nur eine Verstauchung - heilen könne. Die Freunde nicken verstehend - sehr verstehend. Archie, der inzwischen auch einige auffällige magische Symbole der Hexerei-Schule an der Hütte bemerkt hat, beschließt dem Mann eine zusätzliche Bierkur zu spendieren, wenn dieser dafür Herb aus dem Fichtenschoben zu ihnen schicken würde. Gesagt getan, der Holzfäller zieht ab und von einer plötzlichen Eile ergriffen, deren Ursprung später auf keinen der Gefährten mehr zurückzuführen ist, gehen Archie und Thybald schon mal für einen ersten Erkundungsbesuch hinein, während Unnar seinen Freund Herb in Empfang nehmen soll. Doch es kam anders...
"Yrvit", Kräuterfrau, Hexerin, Feuermagierin, "Obere Schwester" unter den Jüngern Gorgons
Auf dem Weg zur Hütte wurde Thybald vom intensiven Duft der Kräuter in Bann geschlagen. Offensichtlich hatten sie es hier mit einer vortrefflichen Gärtnerin zu tun, einige der Pflanzen waren sogar ihm gänzlich unbekannt. Doch zwischen den Pflanzen kriechend fielen ihm plötzlich ein paar kleine, dünne Federn in die Augen... sie waren weiß und flaumig. Freilich, der Vogel, den sie suchten war blau, aber womöglich handelte es sich um die Daunen...? Nun betraten Archie und Thybald endlich den Laden. Eine Frau, bei der es sich offenbar um die Inhaberin handelte, trat durch ein von einem Vorhang verborgenen Hinterzimmer in den Ladenraum, wo Archie sich bereits des Steinbeckens voller Blut und den herabhängenden Kräutern besah. Thybald verwickelte die Dame in ein Gespräch und gab vor ebenfalls der Heilung zu bedürfen, was sie prompt mit einem Angebot auch ihm ein wenig giftiges Blut abzulassen, quittierte. Nichts verlief ungeplant, bis ein vogeliges Krächzen aus dem Hinterzimmer eklang und Yrvits Gesicht sich verdunkelte. Sie wollte sich gerade ins Hinterzimmer begeben. Es sei den geneigten Leser*innen überlassen zu beurteilen, ob die Sorge um den Vogel oder eine reduzierte Belohnung im Falle seines Todes die beiden ztum Handeln veranlasste, jedenfalls gaben sich Archi- und Thybald nun als Gesandte des Kults - des "Meisters" - zu erkennen. Man wolle horchen, ob Yrvit ihren Teil erfüllt habe und bereit für die nächsten Schritte sei. Nur zeigte die sich von den Weisungen des Meisters - sie nannte ihn Rondrak - nicht halb so beeindruckt wie unsere Gefährten. Im Gegenteil, seine Gewohnheit, andauernd unbeteiligte und uneingeweihte Dritte mit in die Angelegenheiten des Kultes einzubeziehen, missfalle ihr zutiefst und mit einer Oberen Schwester wie sie es sei, dürfe man so nicht sprechen. Nicht einmal Archies manierliche Entschuldigung konnte sie beschwichtigen nun ein Exempel zu statuieren: Archie und Thybald sollten die Bude nicht lebend verlassen. Das würde Rondrak hoffentlich lehren, den nächsten Lakaien noch einen Crashkurs in Katzbuckeln und Kriechen zu verpassen. Die nun plötzlich aufblubbernden Tentakel konnte Archie tatsächlich mit einer antimagischen Formel niederzwingen - Berna Munhild würde stolz auf ihn sein - doch Yrvits Hexenkünste prasselten nun mit einer Magieblockade auf ihn ein, die ihn zwang sein gepflegtes, wenn auch relativ nutzloses Rapier zu ziehen. Thybald hatte unterdessen eine andere Taktik eingeschlagen: Im Hinterzimmer fand er tatsächlich den Vogel, übel zugerichtet, aber am Leben. Das handtellergroße Blutportal daneben nahm er zwar zur Kenntnis, doch dafür blieb nun keine Zeit. Er rannte wieder zurück ins Zimmer und drohte nun den Vogel in die Flammen des Kamins zu werfen, es sei denn die Hexe ließe vom Kampf ab. Doch die zeigte sich wenig beeindruckt, das Mittel, das sie benötige, sei bereits hergestellt und da Archie sie mit der Waffe nur milde beeindruckt hatte, stürzte sie sich nun auf Thybald. Der wehrte sich hartnäckig, überzog Yrvit sogar plötzlich mit einem modrigen Fluch, als seine Naturmagie sich Bahn brach. Archie konnte unterrdessen sogar einen glücklichen Treffer landen. Bevor auch Thybald nochmal zum Schlag ansetzen konnte brach jedoch ein Feuersturm aus Yrvits Händen über ihn hinein. Die Wut über seine versengten Nasenhaare - da kommen die Gerüche rein! - ließ ihn noch einmal zum Schlag ausholen und mit einem lauten Knacken ihres Schädels ging die Feuermagierin und Hexe zu Boden... just in dem Moment, in dem Unnar und Herb zur Tür hinein brachen.
Nach einem kurzen Austausch über den ungeplanten Verlauf der Mission und einer Notbehandlung der Frau, die vermutlich gar nicht "Yrvit" heißt, beschließt man die Hütte nun noch ausgiebig zu durchsuchen, bevor man sich auf den Weg zur Stadthalterin macht. Herb zeigt sich unterdessen von der spontanen Brutalität recht begeistert. Die Zuschauergebühr für das nächste Mal beträgt aber 65 Gulden - die Zahl war ihm spontan eingefallen und gefiel ihm offenbar ganz gut.
Während Tybalt noch 2 weitere Trankrezepte erlernt (Harmoniesaft der Schwarzeiche und Waldesblickessenz), betritt Archibald die unterirdischen Geheimgänge der Freidenker. Im Schein vieler magischer Laternen wird ein Netzwerk vieler Gänge und Räume sichtbar, u.a. Zugang zum Observatorium der Sterne, der Meditationssaal und das Zimmer der Weisheit. In letzterem befinden sich Gundel Fella und Berna Munhild, 2 Mitglieder der Freidenker, die Archibald Antworten auf seine Fragen rund um magische Artefakte und die Erstellung dieser, sowie der magische Hintergrund von Gegenzaubern geben können. Auch die Zusammensetzung der Freidenker in Bruchholz wird immer ersichtlicher. Es soll wohl insgesamt 6 Personen geben: Gundel Fella, Berna Munhild (Gelehrte), Leandra Cristobal (Meisterin), Jodin Genorak, und noch 2 weitere. Archibald erzählt außerdem, dass der blaue Lotus der Statthalterin entführt wurde, woraufhin die Frauen innerhalb eines Tages weitere Informationen über den blauen Lotus herausfinden und es ihm weitergeben wollen. Vor der Verabschiedung geben sie ihm noch das Basiswissen der Gegenzauber und ein Buch über magische Strömungen zum Selbststudium mit.
Unnar schaut sich unterdessen weiter in der Bibliothek um und geht zur Hüterin der Zeit, die Apparatur mit dem riesigen Pendel, 4 Fassungen für Plättchen zur Bedienung und einem milchigen Spiegel. Doch ohne etwas von den Freidenkern zu wissen, hilft ihm Jodin Genorak nur bedingt bei der Benutzung. Auf die Frage an einen anderen Bibliothekar, ob solch ein Massaker in Bruchholz schonmal passiert ist, womöglich vor knapp 200 Jahren, bricht dieser in Tränen aus, da wohl dessen Sohn Philip beim letzten Mal gestorben ist (übrig blieb wohl nur eine Hand und die Hälfte seines Oberkörpers). Weitere Schritte führen Unnar wieder zum großen Buchmonolithen in der Mitte der Bibliothek, in welchem er ein weiteres Buch hervorzieht, diesmal handelt es sich allerdings nur um Reime und Gedichte, die jedoch auch interessant sein könnten ("Das Dunkle, dem die Nacht entflieht...").
Nachdem die 3 Gefährten sich in der Bibliothek wiedergetroffen haben und diese in Kürze schließt, ist Unnar daran interessiert, das gefundene Buch mit nach draußen zu nehmen, um es dort den anderen beiden zu zeigen. Das strikte Verbot der Mitnahme von Büchern hält ihn nicht davon ab etwas Chaos und Ablenkung zu stiften, doch Tybalt will sich nicht gleich auch aus dieser Stadt verabschieden müssen und geht nicht auf die Ablenkung ein. Archibald übernimmt das Buch und lässt es sich für den nächsten Tag mittels einer kleinen Spende zurücklegen. So könnten zumindest Archibald und Tybalt am nächsten Tag noch einmal die Bibliothek aufsuchen, Unnar hat durch sein Ablenkungsmanöver Hausverbot bekommen.
Zurück im Fichtenstoben genießen alle eine warme Mahlzeit und etwas Bier. Am Nebentisch werden verschiedenste Lieder von den ansässigen Holzfällern gegröhlt. Ein besonders hünenhaftiges Exemplar mit zotteligem Bart, Narben, Tätowierungen, einer umgeschwungenen Eisenkette und ledernem Waffenrock inklusive Streitaxt fordert sie zu einem Armdrücken und Wetttrinken auf. Nach einer gewaltigen Portion Bier ist sowohl der Hüne, als auch Tybalt sichtlich angetrunken. Auch in diesem Zustand schafft er es trotzdem nach einiger Zeit Unnar im Armdrücken zu besiegen. Es stellt sich heraus, dass Herb nicht aus der Gegend, sondern aus dem Gebirge im Norden von Argonia stammt. Er erzählt, dass er auf Pilgerschaft ist und etwas beweisen muss, wofür er auch in den trauernden Wald muss. Für 28 Gulden bietet er sich als kämpferische Begleitung an.
Nach diesem aufregenden Tag legen sich alle in ihre Betten und genießen seit langer Zeit eine unaufgeregte und bequeme Nacht.
Holzfällerlied:
Im Schatten des Waldes alt,
verbirgt sich ein Geheimnis so kalt.
Der Dunkelheit Fluch, tief in ihr verwoben,
entfesselt in den Herzen der Hölzer toben.
Die Holzfäller schlagen mit mächtiger Kraft,
doch ihre Äxte erzeugen nur der Eiche Zorn und Saft.
Denn in ihrem Kern verborgen liegt,
ein Funken der Hoffnung, der nie versiegt.
Folgt den Spuren der verlorenen Zeit,
in der das Dunkle noch war befreit.
Findet den Schlüssel, der die Seele entfacht,
und erlöst den Wald in dieser dunklen Nacht.
Die Gruppe verlässt das Hauptquartier der Wache und überlegt, wohin sie in Bruchholz als nächstes gehen. Schließlich entscheiden sie sich, zum Rathaus am Holzmarkt zurückzukehren.
Dort angekommen, hören sie einen lautes Schimpfen. Ein Händler - Barnabas Bernoulli - auf dem Marktplatz macht seinen Unmut laut. Die Auslage des Händlers ist voll von unterschiedlichen Sachen, teilweise auch von Möbeln. Archibald spricht ihn an. Der Händler ist verzweifelt, da ein Kauf mit einem Mitglied der Familie Polgar geplatzt ist. Die Gruppe überzeugt ihn, dass sie helfen können, die Waren zu verkaufen. Daraufhin zeigt ihnen der Händler den Gegenstand, der ihm Sorgen bereitet. Er holt ein kleines, aber reich verziertes Kästchen hervor. Dieses öffnet er leicht verdeckt und unter mechanischem Klicken. Bei dem Mechanismus, so vermutet Archibald, spielt auch Magie eine wichtige Rolle. Im Kästchen liegt der Gegenstand, ein alter, angelaufener Schlüssel. Welches Schloss dieser Schlüssel öffne, fragten die Helden. "Kein Schloss ist hiervor sicher" antwortete der Händler nur lächelnd.
Anschließend wird die Gruppe am Rathaus von Cabramsa Gebhard, einem Mitarbeiter begrüßt. Sie erklären ihm den Grund ihres Besuches, den Auftrag den sie im Hauptquartier der Wache erhalten hatten. Zudem warnt Cabramsa sie noch, dass die Statthalterin Rillagunde Polgar, kurz zuvor ihren engsten Vertrauten verloren hat und hierauf besser nicht angesprochen werden sollte. Dann werden sie von Cabramsa in einen schicken Raum mit Flügeltüren geführt. Die Wände sind mit feinen türkisen Tapeten bedeckt und es sind mehrere ausladende Ledersessel vorhanden. In dem Raum sitzt eine schöne brünette Frau mittleren Alters, die von ihrer Korrespondenz aufblickt - die Statthalterin Rillagunde Polgar. Die Helden berichten ihr vom Tod des Hauptmanns Schwarzbart. Rillagunde ist hiervon schwer betrübt. Die Gruppe versucht noch den ihnen versprochenen Anteil der Belohnung zu bekommen, schaffen es allerdings nicht Rillagunde hiervon zu überzeugen.
Doch Rillagunde hat noch weitere Sorgen. Sie erzählt von dem Verlust ihres Vertrauens - Hugo - und bittet die Gruppe dessen "Entführung" vor drei Tagen aufzuklären. Hugo ist ein blauer Lotu aus Ingenium, ein seltener Vogel und das letzte Geschenk ihres verstorbenen Ehemanns. Tybald als Experte für die Alchemie, weiß dass Federn und weitere Teile des blauen Lotus auch Bestandteil von raren und teuren Wandlungstränken ist. Die Gruppe sagt zu, diesen Fall aufzuklären und den schuldigen Birdnapper zu identifizieren. "Entführt" wurde Hugo aus seinem Käfig, der genau in dem Raum steht, in dem sich auch die Gruppe gerade befindet. Daher machen sich die drei direkt an die Untersuchung des Tatorts. Der Käfig ist groß wie ein Mann und aus edlen Materialien. Das stark nach Rosenwasser riechende Trinkschälchen beweist, dass es Hugo nicht schlecht gegangen war. Archibald untersucht das Schloss am Käfig, das unfachmännisch und mit roher Gewalt geöffnet wurde. Der Täter hatte wohl keinen Schlüssel zum Käfig. Tybald - sonst kein Freund unfeiner Gerüche - sieht sich den Kot im Käfig genauer an. Er kann dabei keinen besonderen Geruch ausmachen, da alles vom Rosenwasser übertüncht ist. Unnar untersucht währenddessen ein zerbrochenes Fenster im Raum und findet Blutspuren an den Rändern. Das Glas ist von innen nach außen gesplittert und Unnar schließt hieraus, dass es von innen aufgebrochen worden war. Der Täter muss also auf einen anderen Weg zum Tatort hin gelangt sein. Es gibt nur zwei Türen zu dem Raum, die in Betracht kommen. Die Flügeltür durch die sie gekommen sind und zu weitere Tür, die zu einer persönlichen Bibliothek führt. Das Blut am Rand lässt ihn darauf schließen, dass das Fenster unter großer Eile und schlampig aufgebrochen worden war. Es ist gerade groß genug um einen Mann durchschlüpfen zu lassen. Doch ob der Täter auch hierdurch aus dem Gebäude geflohen war ist unklar. Jedoch könnte er sich beim aufbrechen verletzt haben. Die Gruppe untersucht zunächst kurz die Bibliothek. Dort finden sie Buchhaltungsdokumente, Bücher über die Geschichte von Buchholz und solche über den blauen Lotus.
Im Anschluss befragt die Gruppe die drei Personen, die in der Tatnacht im Rathaus war. Zunächst ist das der Wachmann, der in der Tatnacht Dienst hatte. Dieser gibt an, die Tat zuerst entdeckt zu haben. Dabei soll die Flügeltür jedoch verschlossen gewesen sein, als er hereinkam. Die Gruppe schließt daraus, dass jemand (der Täter?) mit einem Schlüssel hereingekommen sein muss.
Anschließend befragen sie den Kämmerer Baldrian. Sie untersuchen auch ob er Verletzungen hat, die durh einen Sprung durch das Fenster entstanden sein könnten. Sie erfahren zudem dass die Polgar-Familie normalerweise alle zwei Jahre den Statthalter ersetzt , aber Rillagunde schon deutlich länger im Amt ist. Das spricht für große Eignung. Der Kämmerer gibt an, in der Nach nicht vor Ort gewesen zu sein, sondern geschlafen zu haben.
Zuletzt sprechen sie noch mit Cabramsa, der zunächst angibt, in einem anderen Raum gewesen zu sein und Stimmen gehört zu haben. Auf Nachfrage kann er sich jedoch nicht mehr an mehrere Stimmen erinnern. Und Cabramsa scheint beim Versuch sich zu erinnern, Schmerzen zu haben. Die Gruppe wird misstrauisch und lässt sich die Arme des Befragten zeigen. Widerwillig zeigt Cabramsa diese und offenbart Wunden - frische Schnitte die geblutet haben müssen und nicht älter als ein paar Tage sein können. Trotz der deutlichen Indizien, beteuert Cabramsa weiter seine Unschuld. Unter Druck sagt er zu, die Gruppe in sein Haus zu lassen und ein gutes Wort bei Rillagunde für sie einzulegen. Bei einer anschließenden Durchsuchung seines Hauses finden sie aber nichts weiter Verdächtiges. Cabramsa berichtet zudem, dass er kürzlich bei Yrvid dem Kräuterweib war. Eine Spur, die die Gruppe am nächsten Tag weiterverfolgen möchte.
Doch zunächst machen sich Tybald, Unnar und Archibald auf in die riesige hölzerne Bibliothek der Stadt. Dort suchen sie nach Informationen, die ihnen bei der Untersuchung der mystischen Vorgänge rund um den Kult. Die Bücher und Schriften sind in der Bibliothek in vier Bereiche eingeteilt: Flora und Fauna des trauernden Waldes, Chroniken der Nebelfelder, Astrologische Annalen sowie Holzarbeit und Alchemie. Einlass zu den meisten Bereichen erhalten sie schnell, nachdem Archibald gegenüber zwei jungen Mönchen am Tor die Philosophin Cassandra von Ferrucia erwähnt, die von Freidenkern gern zitiert wird. In der Hoffnung hier nicht nur Gelehrte sondern auch Freidenker zu finden, fragt er zudem nach "Zusammenkünften" und wird zu Jodin Genorak verwiesen. Mit sehr unterschiedlich ausgeprägter Wissbegierigkeit machen sich die drei daran die Vorzüge der Bibliothek zu nutzen.
Tybald widmet sich seiner Leidenschaft zum Trankbrauen. Er besucht den Bereich "Holzarbeit und Alchemie" und findet dort er ein interessantes neues Rezept für einen Trank. Er erlernt die Zubereitung von Blattrickster-Täuschungselexier:
Archibald fühlt sich als Gelehrter ganz in seinem Element. Er macht sich sofort daran eine intensive und strukturierte Quellenrecherche zu starten. Hierzu untersucht er eine Stunde lang strukturiert vorhandene Werke zur örtlichen Geschichte. Wesentliche neue Informationen erlangt er allerdings nicht. Alles was er zu den Jüngern Gorgons finden kann ist knapp und sehr oberflächlich. Er erfährt jedoch dass Bruchholz erst nach erstem Adelskrieg zu eine großen Stadt herangewachsen ist geworden. Zuvor war es nur ein verschlafenes kleines Nest und die Geschichtsbücher handeln hauptsächlich von Dörfern in den Nebelfeldern.
Unnar ist deutlich weniger zielstrebig in seiner Suche nach neuem Wissen. Zwar ist er des Lesens mächtig, jedoch hatte er nie den Genuss einer umfangreichen Einführung in die wissenschaftliche Praxis. Er schlendert ohne genaues Ziel durch die Gänge der Bibliothek. Was sollte er überhaupt herausfinden wollen? "Auf jeden Fall irgendetwas praktisches, mit Nutzen für Ihre aktuelle Lage. Vielleicht zu diesen schwarzen Wurzeln, die wir gefunden haben.", denkt er sich und zieht ohne den Titel zu lesen ein Buch aus dem Regal. Es gibt in der Bibliothek viel Bücher, irgendwo muss er ja anfangen. Er öffnet das Buch und entdeckt auf der aufgeschlagenen Seite sofort eine große, detaillgetreue Abbildung der schwarzen Wurzeln. "Das war ja einfach, wieso macht so viel Wind um dieses Gelehrtenzeug" denkt er sich. Langsam und mit dem Zeigefinger unter den Wörtern liest er die Textstelle unter der Abbildung. Dort werden die Eigenschaften der Wurzel beschrieben. Sie kann magische Kraft geben oder entziehen und dient auch als Transmitter oder Verbindungsstück zu etwas. Unnar beschließt das Buch Tybald und Archibald zu zeigen.
Archibald nutzt die weitere Zeit, um Jodin Genorak zu suchen. Er findet diesen bei einer Appartur mit schwingenden Pendeln, Zahnrädern und vier Platten zu Bedienung der Gerätschaft. Die beiden Gelehrten verstehen sich direkt und kommen auf "Zusammenkünfte von Gelehrten" zu sprechen. Archibald spricht dabei die bei Freidenkern bekannte Formulierung "für Volk und Vaterland". Als hätte er eine geheime Losung gesprochen, lächelt Jodin und schickt Archibald auf die Suche nach Büchern von Cassandra von Verluccia. Die beiden verabschieden sich und nach einigem Suchen wird Archibald auch fündig. Er hebt einen Umschlag mit argonischen Zeichen auf und ein Kribbeln fährt durch seinen Körper. Er spricht leise die Freidenker-Losung "Wenn es einer weiß, so weiß es keiner" und eine geheime Tür in seiner Nähe klappt wie durch Magie auf. Hinter der Tür führt eine Treppe herunter, beleuchtet vom Schein magischer Laternen. Ohne zu zögern schreitet Archibald nach unten.
Beschwingt von seinem vorherigen Rechercheerfolg beschließt Unnar damit fortzufahren. Diemal wollte er etwas über die Identität der Obersten Meisterin erfahren. Unter Anwendung der einzigen, ihm bekannten wissenschaftlichen Methode - etwas wissen wollen und irgendein Buch aufschlagen - zieht er mit geschlossenen Augen einen dicken Lederband aus einem Regal und öffnet ihn. (Disclaimer: Es kann vom Autor dieser Niederschrift nicht ausgeschlossen werden, dass bei der Auswahl des Buches ein Abzählreim für Kinder zur Anwendung kam, in dem mindestens sieben verschiedene Baumarten vorkommen.) Erneut ist Unnars Recherche obszön erfolgreich. Er liest von einem Zwackel Bouldini, einem verschollenen Ratsmitglied und bedeutenden Lehrer und dessen Schülerin Adelheid Grimaldo, die vor fast 200 Jahren lebte. Trotz seines nur rudimentären Textverständnisses wird schnell klar, dass es sich bei Adelheid um die große Meisterin handelt. Doch ihr Todesdatum ist fast 200 Jahre her. "Ich muss wohl ein Naturtalent sein", denkt sich Unnar. Er verstaut das Buch über berühmte Persönlichkeiten Argonias, um es später auch den anderen beiden zu zeigen.
Tybald liest währenddessen ein weiteres Rezept und lernt den Trank "lebendiges Holzelexir", der heilende Wirkung hat.
Noch zwei Stunden verbleiben der Gruppe zur weiteren Erforschung der Bibliothek.
Archibald erwacht an eine Wand gefesselt in einer kleinen Folterkammer. Kurz nachdem er sich in dem kleinen Raum, der neben zwei Folterbänken noch mit allerlei anderen Gerätschaften bestückt ist, betreten zwei Schergen den Raum, wo sie einen weiteren bewusstlosen Mann auf eine der Bänke werfen und mit einigen geübten Messerschnitten vor Archis Augen ausbluten lassen. Erst dann wendet sich einer der Männer, offenbar eine Art Unteroffizier, dem gefesselten Zauberer zu und beginnt sein Verhör. Was er in dem Ort gewollt habe und wieso er eine magische Lampe bei sich trug. Archi schaltet schnell und gibt sich als geschäftstüchtiger und skrupelloser Magier-"Unternehmer" aus. Verbannt nach Fadonia hätte er beschlossen wenigstens ein reicher Exilant zu werden und kurzerhand die beiden anderen angeheuert, um sich des abgelegenen Köhlerdorfs zu bemächtigen. Dass man dabei auf den Kult gestoßen sei, sei reines Pech gewesen. Der Offizier scheint beeindruckt und meint er habe noch Verwendung für ihn und werde ihn bald zu einem seiner Vorgesetzten bringen. Archibald wartet und kann in der Zeit zumindest ein wenig Lebenskraft wieder herstellen und sich einige Zaubersprüche ins Gedächtnis rufen.
Unnar und Thybald erwachen in einem unterirdischen, erdigen Raum voller Leichen, die sich in unterschiedlichen Verwesungszuständen befinden. Als die beiden sich aufgerappelt haben stellen sie fest, dass sie die einzigen noch Lebenden hier sind, offenbar hat man sie für tot gehalten oder zum Sterben zurückgelassen. Die beiden rappeln sich auch, machen sich auf die Suche nach einem Ausgang und stoßen nicht nur auf einen versiegelten Gang, der offenbar tief in eine ehemalige Mine führt, sondern auch auf eine Tür, die offensichtlich vom Kult genutzt wird und den Weg in die Freiheit verspricht. Mit Hilfe einer herumliegenden Schaufel gelingt es ihnen die Tür aufzuhebeln, doch die anschließende Schleichpartie misslingt und der Wachmann, der am Ende des Gangs auf seine Ablöse wartet, streckt die beiden schließlich erneut nieder.
Kurz darauf öffnet sich die Tür zu Archis Kammer erneut und es sind seine Freunde, die von zwei Wächtern auf die Folterbänke gespannt und dort zurückgelassen werden. Mit einiger magischer und handwerklicher Improvisation gelingt es Archi nun ihre aller Fesseln zu lösen und den bewusstlosen und wieder mal am Rande des Todes stehenden Unnar zu verbinden. In der Zwischenzeit können er und Tybald sich über die Geschehnisse austauschen, bis auch ihnen schließlich nichts mehr weiter bleibt außer abzuwarten bis, eine Weile später, erneut zwei Wächter die Folterkammer betreten. Die zeigen sich recht überrascht von der neu gewonnen Bewegungsfreiheit der Gefangenen, meinen aber, sie hätten die Anweisung einen Zauberer in der "Erntekammer" - Terminologie ist eben auch eine Frage der Perspektive - auszuweiden. Wieder in der Rolle des überheblichen Gangsters blafft Archi sie an, sie hätten mal besser hinhören sollen, der Offizier habe ihn zu einem der Vorsteher bringen wollen, damit er ihnen ein Angebot machen könne, das vielverprechender sei als ein paar Liter Blut und tatsächlich stecken die beiden ihre Messer weg und bringen Archi etwas zögerlich durch die Gänge in einen hohen, unterirdischen Saal. In dessen Mitte kniet der knochenbekrönte Mann, der Thybald und Unnar im Köhlerdorf mit Tentakeln anstelle von Armen attackiert hatte und in der Tat, auch jetzt, während er auf dem Boden kniend eine Art Gebet zu murmeln scheint, zucken und wabern die Schlingarme aus seinem Rumpf. Der Anblick erinnert Archibald an einen Absatz aus seinen verbotenen Studien: diese Tentakel entstammen dem Kanon der Hexerei. Die "Chaos-Bewaffnung" ist zwar potentiell tödlich, aber auch unbeständig und chaotisch. Womöglich ist Unnars und Thybalds desolater Zustand tatsächlich noch als "glücklich" zu bezeichnen... Überall im Raum beginnt nun Blut, das durch feine Kanäle im Boden geflossen war, langsam aufzusteigen, sich zu Schlieren zu verwandeln und zu der größten Ansammlung schwarzer Wurzeln hinauf zu steigen, die Archi bisher gesehen hat. Langsam verlieren die Schlieren ihre bordeauxrote Farbe und plötzlich verflüssigt sich das farblose Blut wieder und bricht hinunter auf die Gläubigen, die sich rund um den Ritualplatz versammelt hatten. Der Betende erhebt sich und spricht zu den Befleckten:
"Die Stärksten sind bereits dabei die letzten Kräfte für das große Ritual zu erkämpfen. Wir werden die Meisterin befreien, damit Gerechtigkeit herrscht, die die Meisterin bringen wird. Die Meisterin hat zu mir gesprochen und ich habe eine neue Aufgabe gefunden. Dies ist ein vielversprechendes Ernte-Exemplar mit Kräften, die Meisterin benötigt viel Macht, um die nächste Barriere zu durchbrechen. Wir werden nach Bruchholz gehen und dort alles auslöschen."
Erst nach dieser Ansprache wendet sich der Mann Archibald zu, der nun schnell das Wort ergreift, bevor auch Teile seines Körpers unter der Decke schweben. In Bruchholz gebe es noch mehr Magiewirker, derer sich der Kult annehmen könnte. Auf diese Weise könnten sie ihre Meisterin noch mehr stärken und ihm - Archibald - wären einige potentielle Rival*innen vom Hals geschafft, die ihm hier in Fadonia in Zukunft noch Ärger machen könnten. Der Meister solle ihm einfach ein wenig Zeit, seine nützlichen Lakaien (Sorry!) und seinen Hut zurückgeben, damit er ihm die Namen der Ernte-Exemplare beschaffen könne. In der Tat ist der Meister entzückt über diesen Vorschlag, doch will er die Gruppe nicht gar so unverbindlich gehen lassen. Und nach einem kurzen Besuch bei Thybald und Unnar, drei kompetente Einfluss-Zauber und drei verpatzte Willenskraft-Proben später sind alle Gefährten schwer davon überzeugt, dass der Meister eigentlich ein ganz vernünftiger und sympathischer Mann sei, dessen Befehlen man schon gehorchen wolle. In zwei Tagen wollen die drei die Zauberfähigen Leute in Bruchholz ausfindig gemacht haben und dem Meister, wenn er sie dort aufsucht, ihre Namen und Aufenthaltsorte nennen.
Nun geht alles ganz schnell. In kurzer Zeit erhalten die neu rekrutierten Kult-Gehilfen ihre Ausrüstung fast vollständig zurück und werden mit einem magischen Portal, das offensichtlich genauso konstruiert ist wie das im Köhlerdorf und in der Bären-Barracke, in die Nähe von Bruchholz geschickt. Gerade eben noch im modrigen Keller, steht die Gruppe nun inmitten des frischen Waldes, der sich nur wenige hundert Meter vor den Mauern der Holzfällerstadt erstreckt.
In der Stadt angekommen bezieht die Gruppe erstmal Unterkunft in der bekanntesten und größten Taverne "Zum Fichtenschoben", um sich - nach einer ausgiebigen Wäsche - zum Marktplatz und danach zur Garnison der Stadtwache zu begeben. Der Markt hat seinen Namen tatsächlich verdient und ist ein Umschlagplatz diverser Handelsgüter, Waren und Werkzeuge des Nordens. Auch die Grundlage jeder Kultiviertheit - Tee! - wird hier endlich wieder angeboten und Archibald ersteht gleich eine große Packung mitsamt eines kleinen Service für sich und seine Freunde. Von einem Papierhändler erfährt die Gruppe außerdem die Namen einiger wichtiger Gildenvorsteher, denen sie bald noch einen Besuch abstatten wollen: Olivander Arendt, der oberste Bibliothekar des "Hölzernen Monoliten", Leandra Christobal, die Vorsitzende des Observatoriums und Menhard Zamperoni, der oberste Alchemist.
Auf dem Weg zur Garnison fällt Unnar eine gesperrte Seitenstraße direkt neben dem Ratshaus auf, an der die Stadtwache niemanden hindurch lassen möchte. Auch die klatschenden Marktfrauen wissen bei allem Charmieren des jungen Holzfällers nichts über den Hintergrund dieser Maßnahmen zu berichten. Erst nach einem langwierigen Gespräch mit der Stadtwache, bei dem die drei Freunde den Vorsteher der Stadtgarde, Offizier Wimer, von ihrer Glaubwürdigkeit und ihren guten Absichten überzeugen könne, erfahren sie, dass vor Kurzem in das Rathaus eingebrochen wurde und - aus welchen Gründen auch immer - das Haustier der Stadthalterin Rilagunde von Polgar entführt wurde. Was die Morde angehe, so solle sich die Gruppe doch direkt an die Stadthalterin wenden und sie auch über den Tod des Hauptmanns informieren.
Hat es drei Augen, lass es sein,
hat es nur zwei, so soll es sein. (Unnar, Motto für zukünftige Begegnungen)
Nach einer weiteren Beratung wurde der Entschluss gefasst sich zur Schwarzeiche aufzumachen. Obwohl das Gefahrenpotenzial des Trauernden Waldes bekannt ist, so ist es doch von höchster Wichtigkeit das eventuell gerade stattfindende Ritual zur Entbannung der Meisterin zu untersuchen, vielleicht sogar zu unterbrechen.
Der Hauptmann wird am Fuß der Wendeltreppe im unterirdischen Gang versteckt. Sein Briefwechsel mit der Statthalterin Rillargunde aus Bruchholz und sein Siegelring wird von Archibald verwahrt. Unnar nimmt sich des Schwertes an und Tybalt kümmert sich darum, dass das Kettenhemd nicht ungenutzt bleibt. Auch das große Bärenfell findet noch einen Platz in den Tiefen der Rucksäcke.
Am frühen Nachmittag geht es dann, nach einer erfolgreichen Orientierung Unnars, gen Süden, Richtung Schwarzeiche. Unterwegs passiert im ersten Moment wenig, nach einigen Stunden jedoch nimmt Tybalt einen modrigen, verdorbenen Duft in der Luft wahr. Es riecht nach Verwesung, noch relativ frisch. Gleichzeitig ist der Geruch von verbranntem Holz und Ruß zu spüren.
Nach weiteren Schritten sind erste Häuserdächer zu sehen - ein kleines Köhlerdorf am Rande des Flusses. Außer dem Flussrauschen ist nichts zu hören - etwas zu still für den Geschmack der drei Helden. Sie schleichen vorsichtig weiter und sehen Steinstehlen mit dem bekannten Symbol an einigen Stellen. Ihnen schwant böses und nach kurzer Zeit sehen sie eine große freie Fläche mit etlichen zerhackten und aufgespießten Leibern, die wahrscheinlich mal Teil der Dorfgemeinschaft waren. Die Leichen liegen strukturiert um einen drei Meter hohen, aus Holzstämmen bestehenden Strudel. Es scheint das Pendant zum Portalausgang in den unterirdischen Gängen zu sein.
Zwei noch lebende Personen sind zu sehen: ein großer, bärtiger, stämmiger Mann mit einer Tätowierung am Oberarm. Mit Schulterpanzer und Breitschwert sieht er nicht wie ein Köhler aus. Auch die nebenstehende Frau mit Kapuze, Lederrüstung und zwei Dolchen scheint nicht vom Dorf zu stammen. Wartend stehen sie inmitten der Leichen, bis ein lauter weiblicher Schrei aus den Reihen der Häuser ertönt. Die Frau macht sich, Dolch gezückt, sofort auf den Weg. Der Schrei unterbricht auch die leise Diskussion zur weiteren Vorgehensweise der drei Helden und auch Tybalt macht sich sofort auf den Weg in die Richtung, wo der Schrei herkam.
Angekommen an einer Hausecke sieht Tybalt, wie die Frau ein junges, kleines Mädchen an den Haaren hält, den Dolch erhoben. Ohne lange zu überlegen stürzt Tybalt auf sie und verpasst ihr mit seiner Keule eine tiefe Delle in der Brust, woraufhin die Frau zu Boden geht. Der stämmige Mann bekommt dies mit und will sich auch auf den Weg machen, bis ihn ein gut gezielter Pfeil in der Seite trifft und er zu Boden geht. Bevor er jedoch das Bewusstsein verliert kann er noch den Ruf "Eindringlinge" schreien. Dies wiederum lässt weitere Personen am Rande des Dorfes auf den Plan treten. Tybalt ist klar, dass er das Mädchen verstecken muss, ist es doch vielleicht die einzige Informationsquelle aus dem Dorf, weswegen er mit dem schreienden und um sich schlagenden Kind im Arm wegrennt. Doch nach einem kurzen Sprint verlassen ihn seine Kräfte und zwei weitere Angreifer sind zu sehen: ein weiterer großer, stämmiger Mann mit einem Bihänder und ein Mann mit zwei Beilen.
Archibald und Unnar haben sich mittlerweile auch vorgewagt, sehen die zwei neuen Ziele und versuchen sie sofort mittels Archis Armbrust und Unnars Bogen zu stoppen. Der Bihänder wird getroffen und geht auf die Knie. Gleichzeitig flitzt Tybalt um die nächste Häuserecke, wirft das Mädchen in das Haus und macht die Tür zu. Die Gegner werden der neuen Gefahr gewahr und ein geworfenes Beil trifft Unnar. Der Mann auf den Knien trinkt kurzerhand einen Heiltrank, stürmt mit neuer Kraft auf Archibald zu und haut ihn mit zwei perfekten Schlägen bewusstlos zu Boden. Unnar unterdessen ist etwas weggelaufen, nutzt seinen Fuß um dem Mann mit dem Beil gezielt Sand ins Gesicht zu befördern und kann nochmal einen Schuss abfeuern. Doch nach einigen Kampfrunden wird auch Unnar bewusstlos geschlagen. Tybalt greift den Mann mit dem Bihänder an und schafft es einige Treffer zu landen, doch auch er selbst muss einiges einstecken. Als dann auch noch ein weiterer mit allerlei Pelzen und Fellen behangener Mann (Gesichtstätowierungen, Knochenkrone) auftaucht, etwas vor sich hin murmelt und Tentakel in allen Farben aus seinen Armen schießen und Tybalt angreifen, geht auch dieser nach kurzer Zeit bewusstlos zu Boden. Kurz vorher schafft er es jedoch noch einen Schluck aus einer Flasche zu trinken, in dem sich ein bisschen harzartige Flüssigkeit befand. Zu der wohlbekannten Sinneserweiterung gesellte sich diesmal noch die Offenbarung einer tief verborgene Macht dazu, die Tybalt vorher nicht wahrgenommen hatte...
Die Helden befinden sich weiterhin in der Hütte im Wald. Der Leichnam des Hauptmanns liegt auf einem Bärenfell in der Mitte des Raums. In der Hütte stehen eine Bettstatt, ein Schrein, ein Tisch und eine Feuerstelle mit einem Kessel darauf. Zudem gibt es ein Regal mit einigen Tränken, von denen Tybald ja bereits einen genommen hatte. Am Eingang gibt es zudem eine Apparatur mit einem Kettenlastzug. Neugierig erkunden die Helden den Innenbereich der Hütte.
Unnar schaut sich den Tisch in einer Ecke an. Dort liegen mehrere Schriftrollen. Zudem sind Felle mit pergamentartiger, fast lederartiger Stuktur und Einritzungen zu finden. Zudem finden sich 4 Tierfelle mit Symbolen darauf - eine gezackte Sichel auf einem Eichhörnchenfell, ein geschlossenes Auge auf einem Marderfell eine Feder auf einem Dachsfell und ein schwarzer Schlüssel auf dem Fell einer Ratte. Außerdem finden sich vier Textstellen, auf Häuten, die Aussagen zu den vier dargestellten Zeichen enthalten:
"Sichel: Die Sichel symbolisiert die scharfe Klinge der Macht. Es ist das Werkzeug, mit dem wir die Schleier zwischen den Welten durchtrennen. Die Klinge, die das Leben von den Fesseln des Todes befreit."
Auge: Das geschlossene Auge ist das Tor zur Kammer der Dunkelheit. Es ist der Blick unserer Meisterin, der die Wahrheit in den Schatten enthüllt und die Seelen der Unwissenden einfängt."
Feder: Die schwebende Feder repräsentiert die Leichtigkeit des Nebels, der über die Welt schwebt. Sie ist das Medium, durch das die Botschaften der Dunkelheit getragen werden. Sanft, aber unaufhaltsam."
Schlüssel: Der schwarze Schlüssel ist die Macht, die die Tore zu den verschlossenen Reichen öffnet. Er ist der Zugang zu den Geheimnissen der Verbindung zwischen der irdischen Welt und der anderen Seite."
Archibald hingegen untersucht den Schrein, der in einer anderen Ecke des Raumes steht. Er ist aus Stein und es wirkt, als hätte die Natur selbst einen Altar geformt. Schnell findet Archibald eingeritzte Zeichen und erkennt das Zeichen wieder, das er auch schon im Turm, an den Steinsteelen im Dorf und bei den Rinderkadavern gefunden hatte. Auf dem Altar ist auch eine Schale aus unbekanntem steinernen Material eingelassen. Sie ist verkrustet und es gibt eine eingemeißelte Inschrift:
"Da nobis sanguinem. Sanguis fundamentum est cognitionis nostrae, quam cum omni dante communicare volumus."
Archibald kann den Text übersetzen:
"Gib uns Blut. Blut ist die Grundlage unseres Wissens, an dem wir jeden, der uns gibt, teilhaben lassen wollen."
Tybald schaut sich das Bett genauer an, das in einer anderen Ecke des Raums steht. Dort findet er ein längeres weißes und lockiges Haar. Zudem vernimmt er einen interessanten Geruch. Er glaubt die harzartige Flüssigkeit, zu vernehmen, die er schon mehrmals gerochen hat. Er durchsucht auf der Suche nach einer Geruchsspur den ganzen Raum. Tybald durchsucht alles nach einer Spur der harzartigen Flüssigkeit. Und am Bärenfell auf dem Boden hat er Glück! Er spürt ein kräftiges Kribbeln in der Nase und hebt das Fell hoch. Darunter findet er eine Luke!
Die Drei diskutieren gemeinsam über die Bedeutung der gefundenen Objekte und Symbole. Archibald mutmaßt, dass ein Kult sein Unwesen treibt. Er stöbert in seinem Notizbuch nach den gefundenen Symbolen im Turm, und kann Feder und Sichel identifizieren. Sie öffnen kurz die Luke und schauen hinunter, können aber nur Schwärze sehen. Sie beschließen den Raum noch etwas weiter zu untersuchen.
Unnar untersucht den Kessel. Dieser ist etwas älterer, mit schartenartigen Furchen. Es ist ein undefinierbarer Inhalt darin. Ein kleiner Rest einer Flüssgkeit, der stark medizinisch riecht. Da sowohl fragwürdige Gerüche als auch alchmistische Mixturen eher zum Fachgebiet von Tybald gehören, ruf er diesen dazu. Tybald nimmt direkt eine Geruchsprobe und erkennt dass der Trank "misslungen" ist. Er erinnet ihn an Tränke die damals von seinem Meister gebraut und dann nur sehr ungern verkauft wurden. Er probiert mutig eine winzige Probe, nur eine kleine Fingerspitze, in den Mund. Doch nichts passiert. Anschließend popelt er er im Inhalt der Schale herum. Der Restinhalt ist "naturartig", krümelig und blutähnlich.
Archibald schaut sich solange die Schriftrollen auf dem Tisch an. Es sind zwei an der Zahl - Eins älter und klein, das Andere größer und neuer.
Zunächst liest er das neue Dokument. Darin geht es um eine Schwester, die zum barviel'schen Wald in Ingenium gehen soll. Dort sei vermutlich eine enorme Kraftquelle oder etwas Bedeutsames würde dort bald passieren. Schließlich sei auch die "Meisterin" innerhalb eines Waldes verbannt worden. Eine intensive Kraft bewirkt, dass etwas in Ingenium Wurzeln geschlagen hat. Die genannte Schwester soll in den barviel'schen Wald, um dies genauer zu untersuchen. Zudem wird darauf hingewiesen, dass ihr das alte Schriftstück, das von einem alten Verbündeten oder einem "Bruder" stammt, helfen könnte. Dieses habe möglicherweise etwas mit der Kraftquelle zu tun und vielleicht sei die Zeit, auf die sie gewartet hätten, endlich angebrochen. Am Ende der Briefe ist wieder das wohlbekannte Zeichen vom Schrein, den Steelen und aus dem Turm zu erkennen. Auf der Rückseite sind noch weitere kleinere Zeichen, die darauf hinweisen, dass es sich bei dem älteren Schriftstück um einen sehr alten Brief an die damalige oberste Jüngerin handelt.
Das alte Schriftstück riecht modrig. Es ist sehr alt, vermutlich mehrere Jahrzehnte und in einem Stil und in Formulierungsweisen gefasst, wie er typisch für Freidenker*innen ist. Ganz oben steht die Adressatin, eine "oberste Jüngerin".
„Es ist vollbracht: Der Glockenturm ist wiederhergestellt. Ich habe eine immense Menge dieser neuen Kraft anwenden müssen. Jetzt fühle ich mich schwach und muss wieder zu Kräften kommen. Diese Stimmen werden lauter und verständlicher. Ich weiß nicht, wie lange ich mich ihnen noch entziehen kann. Ich wage es noch nicht, die Glocke zu läuten. Ich warte auf Euer Zeichen und bringe dann das Werk zu Ende, dass die Ketten unserer Meisterin zerbersten lässt.
Vollzieht das Ritual. Ihr habt nicht viel Zeit, wenn die Glocke erklungen ist. Es sind viele Opfer nötig, um zu erwecken und an die Oberfläche zu bringen, was einst von der Natur verschlungen wurde. Ihr werdet viel Blut brauchen. Nehmt keine Rücksicht auf die Menschen hier. Sie hatten damals auch keine Rücksicht auf den Verbleib unserer Meisterin genommen, obwohl sie ihnen so viel gelehrt hatte. Denn es ist wahr: Nur aus dem Schmerz heraus kann wahre Größe entstehen.
Wenn ihr an der Schwarzeiche angekommen seid, werdet ihr wissen, wonach ihr suchen müsst. Denkt daran, dass der magische Rat höchst selbst bei der Verbannungszeremonie zugegen war. Ihr werdet also kein leichtes Spiel haben, den Bann zu brechen und die Magie umzukehren. Aber da der engste Kreis bereits seid Jahren die Schmerzen der Menschen in dieser Gegend einsammelt, dürften wir mehr als nur den Hauch einer Chance besitzen, unserer Meisterin endlich persönlich unter die Augen treten zu dürfen!
Das Dunkle, dem die Nacht entflieht, möge euch auf eurem Weg begleiten und euch nicht zu Eurer Bestimmung führen, ehe ihr unser Werk vollbracht habt. Die Stimmen – sie werden wieder lauter, dringen auf mich ein. Nein, es ist noch zu früh. Ich darf die Glocke noch nicht läuten. Ihr habt mich informiert, dass ich noch mindestens ein paar Monate ausharren muss. Gebt mir ein Zeichen, wenn es soweit ist. Solange werde ich mich auf die andere Seite zurückziehen, wo die Zeit selbst eine veränderbare Variable sein soll. Sendet das Zeichen und die Glocke wird erklingen.“
Gezeichnet: Nathanael Palmerxa
Die Gruppe diskutiert die Bedeutung des Briefs. Wer verschickte Ihn? War es die Bewohnerhin des Hauses oder war diese die Adressatin? Archibald vermutete messerscharf, dass es einen Zusammenhang zwischen dem Glockenschlagen in den Nebelfeldern und der Energieentladung gibt.
Archibald schaut sich zum Abschluss noch kurz die Apparatur an der Tür an. Sie besteht aus Metall, wurde jedoch durch Magie geformt. Ihre Struktur ist leicht zerrissen und Archibald erkennt dass sie den Lastenzug ausgelöst hat, der den Bären nach oben an die Erde beförderte.
Die Gruppe beschließt sich auszuruhen und anschließend den Bereich unter der Luke zu erkunden.
Nach ihrer Rast leuchtet Archibald zunächst mit seiner magischen Lampe herunter. Es ist eine Wendeltreppe erkennbar. Es riecht modrig. Leise und heimlich gehen die Drei die Treppe herunter. Der modrige Geruch wird dabei immer stärker und die Helden beginnen alles deutlicher zu riechen und nehmen auch insgesamt ihre Umgebung viel stärker wahr. Sie glauben sogar die Kellerasseln an den Wänden zu hören.
Tybald eilt aufgeregt wegen des bekannten Harz-Geruchs nach vorn. Doch er ist zu schnell und löst in einem Gang eine Falle aus. Doch auch für diese Falle ist er zu schnell, weswegen sie ihn verfehlt.
Sie gehen weiter und erreichen einen kreisrunden Raum. Aus einer Wand bricht eine große Wurzel heraus, an deren Enden sich eine Pfütze bildet, von der der "belebende" Geruch auszuströmen scheint. Tybald eilt zu Pfütze und riecht daran und versucht etwas in Fläschchen abzufüllen, aber die Lache ist zu stark vertrocknet. Die Wurzeln haben Einschnittstellen, als ob jemand wiederholt Flüssigkeit daraus geerntet hat. Tybald sieht eine Sichel, die auf einem Stein liegt. Leise hört Tybald ein bekanntes Flüstern in seinem Kopf:
"Koste mich!".
Doch die flüsternde Stimme erklingt nur ganz kurz und ist dann wieder verschwunden.
An der Wand ist eine Schrift erkennbar. Wie ein Mantra steht dort geschrieben:
"Die Macht, die uns vereint, entspringt den Wurzeln, die unsere heilige Verbindung zur Dunkelheit sind. Unsere Ziele sind die Verschmelzung der Welten, die Erweiterung von Gorgons Einfluss und die Erschaffung einer neuen Ära, in der die Grenzen zwischen Leben und Tod bedeutungslos sind. Wir sind die Wächter der Nebel, die Hüter der Schatten, und in unserer Anbetung Gorgons finden wir die wahre Macht, die jenseits der Sterblichkeit liegt. Die Nebel sind unsere Verbündeten, das Dunkle, dem die Nacht entflieht, ist unser Schutz, und Gorgon ist unser Leitstern in der Finsternis."
Die Gruppe schaut sich weiter im Raum um und findet einen kleinen Spalt. Nach kurzer Untersuchung entdecken Sie den Weg zu einem anderen Raum. Als sie ihn betreten fallen sofort die Stalagtiten und Stalagmiten auf, die wie Reißzähne in den Raum ragen. An diesen sind ein Vielzahl menschlicher Skelette aufgespießt. Von den Stalagmiten und Stalagtiten erlaufen Rinnen hin zu einem Trog, der in der Mitte des Raume am Boden eingelassen ist. Die Helden erkennen, dass das Blut der mittlerweile skelletierten Opfer dort hingefloßen ist und im Trog gesammelt wurde.
Archibald untersucht den Raum magisch. Er erkennt das etwas mit Blut im Trog gemacht und Blut genutzt wurde, um extrem viel magische Kraft aufzunehmen und weiterzugeben. Oben an Decke des Raumes sind Reste von Portalmagiezu erkennen. Dort muss ein Portalausgang gewesen sein, der von einer magischen Quelle geformt wurde.
Unnar erkundet noch diesen Raum und entdeckt eine Art Fallgrube, in der menschliche Überreste weggeworfen wurden.
Im anderen Raum möchte Archibald nun die besagte Wurzel anzapfen. Auch Tybald ist dabei und riecht wieder den für ihn betörenden Geruch. Daraufhin möchte er selbst sich an den Wurzeln zu schaffen machen. Beunruhigt von Tybalds Verhalten überzeugt Unnar ihn mit Nachdruck den Raum zu verlassen.
Archie erntet unterdessen die harzartige Flüssigkeit aus den Wurzeln. Doch ihm passiert ein Missgeschick und etwas davon gelangt auf seine Hand. Daraufhin beginnt er Visionen zu haben. Er hört Stimmen und sieht Schatten. Nur mit größtem geistigen Widerstand schafft er es, den Erntevorgang abzuschließen und sich das Harz vom Arm abzumachen und den Tiegel, in welchen er das Harz abgefüllt hat, zu verschließen.
Doch auch Tybald im Nebenraum bleibt nicht ganz von Visionen und dem Geruch unbeeinflusst.
Im Anschluss gehen die Gefährten wieder in den oberirdischen Raum der Hütte und besprechen ihre nächsen Schritte.
In der letzten Runde blieben die drei Gefährten gemeinsam an der Weide zurück. Sie teilen die Ergebnisse ihrer Untersuchungen auf der Weide und am Trog, was Archibald auch dazu führt seine Kompagnons über seine Zauberkräfte aufzuklären. Die wabernde Magie, die sich über die Weide zog, schien ihre Wirkung offenbar immer noch abzusondern, denn ganz ohne Grund wurde die Diskussion immer gereizter und misstrauischer, schließlich entfachte sich sogar ein handfester Streit zwischen Tybald und dem normalerweise so sanften Unnar. Erst nach einer Weile, als die Gemüter sich wieder beruhigt hatten, konnten die letzten Informationen getauscht werden. Darauf angesprochen stellte Archibald fest, dass die wabernde Magie in keiner Verbindung mit dem Symbol der Nekromantie stand. Offenbar handelte es sich bei dem Zeichen nicht um einen magischen Katalysator, sondern viel mehr um eine Signatur der Täter*innen. Thybalds feine Nase identifzierte schließlich den Geruch des Harzes im weiteren Bachlauf. Die Gruppe folgte ihm ein Stück und in einem niedrigen Teil des Wasserlaufs stießen sie auf tote Fische, die ebenfalls nach der Substanz rochen.
Die Gruppe beschloss daraufhin, zum Hauptmann zurückzukehren und ihn davon zu überzeugen, der Spur weiter nachzugehen. Sie vermuteten, dass die aufgebrachten Tiere und unruhigen Menschen möglicherweise im Zusammenhang mit den Massakern in Bruchholz standen. Womöglich stellten die Ereignisse ja ein frühes Stadium dessen dar, was in Bruchholz schon eskaliert war. Der Hauptmann stimmte zu und die Gruppe folgte dem Lauf des Baches, der sie nun immer weiter in den trauernden Wald führte. Nach einigen Stunden - und einer "20" auf der Zufallsbegegnungstabelle - stößt die Gruppe am Nachmittag auf eine Lichtung, auf der die Natur nicht den üblichen Regeln zu folgen scheint. Es gibt belebende Winde, die in unnatürlich wechselnde Richtungen wehen. Inmitten dieser Lichtung steht ein altes steinernes Haus, das mit Moos bewachsen ist. Ein Blick durch die schmalen Fenster weist in tiefe Schwärze und langsam und misstrauisch nähert man sich nun dem Eingang.
Archi und der Hauptmann betreten vorsichtig das Haus, während Tybald und Unnar draußen Position beziehen. Im Inneren des Hauses hörten sie ein anhaltendes, mechanisches Klirren und Ziehen, ähnlich dem Geräusch von ratternden Ketten - schon wieder quittierte die Provinz Archis höfliche Grußformeln mit Grobheit. Vor dem Haus, wo Unnar und Thybald sich positioniert haben, spannen sich tatsächlich vier Ketten, die scheinbar aus vier verschiedenen Richtungen an einer quadratischen Fläche im Waldboden zerren. Kurz darauf hebt sich eine Plattform aus dem Boden, auf der ein drei Meter großer Bär erscheint. Obwohl ihm offensichtlich das gesamte Fell vom Körper gezogen wurde, ist der Bär unglaublicherweise noch lebendig und offensichtlich rasend vor Wut. So befremdlich die Vitalität des abgezogenen Tieres auch sein mochte: sein Gefühlszustand war für alle nachvollziehbar.
Der Bär stürzt sich zuerst auf Thybald und verletzt ihn schon mit der ersten Attacke schwer. Unnar spickt das Tier aus der Distanz mit Pfeilen dringt aber nur selten durch die Oberfläche des Tieres, obwohl es doch sogar seines Fells entledigt ist. Thybald flieht schwer verletzt in die Hütte auf der Suche nach einem hilfreichen Mittel, unterdessen stürmt der Bär in Richtung von Archibald und Hauptmann Schwarzbart. Archibald gelingt es einen Kristalldiener zu beschwören, der ihn von dem Bären abschirmt. Doch obwohl der Kristalldiener nun gegen das Ungetüm austeilt, kann er nicht verhindern, dass dieser nun den Hauptmann attackiert. Trotz der heftigen Schläge - von denen der Kombatant mehr einsteckt, als es sich für einen Bären angemessen wäre - beginnt er erst nach mehreren Stichwunden sachte zu bluten. Dafür treten nun noch mehr schwarze Schlieren aus den Wunden und Gelenken des Tiers aus, die das Fleisch sogar langsam wiederherzustellen scheinen. Dieses stellt sich nun für einen Moment auf seine Hinterpfoten, stampft auf den Boden auf und erzeugt dabei ein Erdbeben, das sowohl den Hauptmann als auch Archibald zu Boden schickt. Ein weiterer Biss des Bären befördert den ohnehin schon angeschlagenen Hauptmann in Lebensgefahr. Immer noch malträtiert von dem Kristalldiener stürmt der Bär nun auf Archibald zu und verwundet auch ihn. Auf einen Tisch voller alchemistischer Instrumente findet Thybald einen Trank, der seine Wut und Schlagkraft erhöht. Er wägt kurz ab, dann kippt er ihn herunter und stürmt hinaus, gerade als der Kristalldiener dem Tier gerade den letzten Schlag versetzt.
Thybalds einverleibte Wut richtet sich nun gegen die Überreste des Bären und eine Minute lang verfolgen Archibald und Unnar entsetzt wie er den Kadaver mit seiner Keule Stück für Stück in eine breiige Masse verwandelt. Erst die Erinnerung an den schwer verletzten Hauptmann holt sie wieder ins Hier und Jetzt. Doch so sehr sich die Gruppe nun auch bemüht, zwischen improvisierten Verbandsmaterial und hastig durchwühlten Trankschränkchen, tut Hauptmann Schwarzbart seinen letzten Atemzug und lässt die drei Gefährten alleine auf ihrer Mission zurück.
Langsam bricht der Abend herein und erneut muss die Gruppe beratschlagen was zu tun ist. Inzwischen befindet man sich deutlich näher an Bruchholz, dem eigentlichen Zielort, als an dem Brückenweiler. Nach ausgiebiger Erörterung und Abwägung beschließt die Runde sich am nächsten Tag noch einmal ausgiebig mit diesem seltsamen Ort zu befassen, bevor sie die Leiche des Hauptmanns zum Verwalter der Adelsfamilie Polgar nach Bruchholz bringen wollen.
Dem Turm waren Archibald, Thybald und Unnar nur knapp entkommen. Doch das grausame Wesen, das sich darin befunden hatte, wollten die drei so schnell wie möglich weit hinter sich lassen. Eilig und ohne sich eine Rast zu gönnen, brachen die drei zusammen mit dem Hauptmann auf.
Mit Ihrem Wagen flohen sie - weg vom Turm, zunächst ohne konkretes Ziel. Als großer Vorteil erwies sich dabei einerseits Archibalds großes Geschick mit dem Wagen, durch das die Gruppe auch widrige Straßenbedingungen schadlos überquerte, als auch sein gutes Gedächtnis, das ihm dabei half den Weg wiederzufinden den Sie auf dem Hinweg genommen hatten. Doch egal wie weit sie kamen, stets fühlten sie, wie sich eine bedrückende magische Präsenz langsam aber sicher näherte. Die Entscheidung, vorerst den Rückzug nach Erzheim anzutreten, war schnell getroffen.
Nach einiger Zeit kommen sie bei Ihrer Flucht in ein kleines Dorf. Es ist offensichtlich verlassen. Die meisten Gebäude waren beschädigt - einige gar eingestürzt. In den Nebelfeldern ist dies kein ungewöhnlicher Anblick, doch was die Gruppe innehalten ließ waren die großen Hinkelsteine, die mittig und in einem Kreis angeordnet am Marktplatz aufgestellt waren. Wie große steinerne Säulen ragten sie dunkel in den Himmel. Archi, dessen unersättliche Neugier geweckt ist, macht sich daran die Stelen zu untersuchen. Schnell entdeckt er auf einem der Steine ein eingraviertes Zeichen. Es ist das Zeichen der verbotenen Nekromatie, dass er bereits im Turm gesehen hatte. Thybald durchsucht währenddessen Häuser am Rande des Marktplatzes. Vorsichtig und mit gezogener Waffe dringt er in eines davon vor. Er findet darin Knochen, die er als eindeutig menschlich identifiziert. Sein besonders ausgeprägter Geruchssinn stößt ihn zudem auf eine Blutlache auf dem Fußboden. Über der Lache, an der Wand findet er -wie schon Archi- das bekannte Zeichen. Doch ist es nicht eingraviert, sondern mit dunkelroten, getrockneten Blut an die Wand geschmiert. Unnar wacht unterdessen im Wagen liegend aus tiefer Ohmacht auf und ist orientierungslos.
Und plötzlich spüren sie alle, dass sich die magische Präsenz wieder deutlich nähert. Doch zur Beunruhigung der Gruppe ist es nicht nur die bekannte Richtung aus der sie kommen. Die Präsenz scheint sie eingekreist zu haben. Schnell eilen Thybald und Archi zurück zum Wagen. Doch als sie dort eintreffen ist ein Pfeifen zu hören und ein großer Stein, umwabert von magischen Schlieren, schießt an ihnen vorbei. Der Stein verfehlt sie, doch jagt er mit einer solchen gewaltigen Kraft in ein dahinterliegendes Haus, dass Fenster und auch eine Wand durchschlagen wird. Und es bleibt nicht bei einem Stein. Mehrere weitere Steine schießen auf sie zu und jeder kommt ihnen ein kleines Stück näher als der davorige.
Sofort versuchen die Gefährten mit Ihrem Wagen zu fliehen - doch weit kommen sie nicht. Ein Geschoss trifft eines der Pferde mit gewaltiger Wucht am Schädel. Das Tier ist sofort tot und verzweifelt sitzen die vier nun auf dem Wagen, wo sie ein leichtes Ziel abgeben. Eilig schauen sie sich nach einer Deckung um, als Unnar ein schwaches Leuchten wie das einer Laterne am Ende einer gemauerten Gasse ausmacht. In Ermangelung weiterer Optionen und verfolgt von den schlierenumwobenen Geschossen rennen Thybald, Archi und der Hauptmann -mit Unnar auf der Schulter- die Gasse entlang. Die Geschosse rauschen an ihnen vorbei und eines davon trifft Thybald mit großer Kraft an der Hüfte und verletzt ihn.
Am Ende der Gasse steht ein kleines Haus, das anders als die übrigen Häuser im Dorf nicht zerfallen ist. Unnar glaubt durch das Fenster einen Schaukelstuhl und ein loderndes Feuer in einem Kamin zu sehen. Die Steine, die die Gasse entlangschießen scheinen ein paar Schritte vor dem Haus wie auf magische Weise von einer unsichtbaren Barriere abzuprallen. Der Hauptmann und Unnar erreichen die schützende Barriere um das Haus zuerst. Auch Thybald und Archibald erreichen sie kurz darauf. Bevor Thybald jedoch über die Schwelle tritt hört er noch die Stimme des Monsters die Ihm im Kopf erklingt.
Fürs erste sicher, doch immer noch mit einem unbehaglichen Gefühl treten sie vorsichtig ins Haus ein. Die guten Sitten wahrend nimmt Archibald seinen Hut ab und grüßt in die Dunkelheit. Die Steine prasseln weiterhin gegen die Barriere prallen wie dicke Regentropfen gegen ein Fenster. Im Haus sehen sie eine uralte Frau mit aschfahler Haut und weißen, teilweise ausgefallenen Haaren. Ihre Arme sind ungewöhnlich lang und sie sitzt unter einer Decke in einem Schaukelstuhl. Sie stellt sich der Gruppe als die "alte Haga" vor. Erst spät bemerken die Abenteurer, dass die Augen der alten Frau ganz weiß sind - sie ist blind. Beruhigt sind Unnar, Thybald und Archi dagegen von der Tatsache dass es nur zwei Augen sind und nicht mehr. Nach einer kurzen Diskussion zum Thema Manieren fragt Unnar die alte Haga, weshalb die Steine das Haus nicht erreichen. Doch die alte Frau antwortet nur, sie habe die notwendigen Schutzmaßnahmen ergriffen um nicht gestört zu werden. Mystisch fügt sich hinzu: "Ihr seid die, die die Zukunft oder das Verderben bringen können".
Anschließend bietet die Haga ihnen Essen an. Ohne eine Antwort abzuwarten beschwört sie mit einem Klatschen ihrer Hände wohlriechende Speisen auf dem gedeckten Tisch herbei. Einzig der Hauptmann schlägt sofort ohne Bedenken zu. Die übrigen Gäste sind argwöhnisch und rätseln über die Motive der Frau. Sie stellen fest, dass die Speisen zwar köstlich, aber auch für jeden von Ihnen anders riechen. Die alte Haga bittet daraufhin Unnar, der immer noch schwer verletzt ist, zu ihr zu kommen. Sie streckt ihm ihre Hand entgegen, die er zögernd ergreift. Als er ihre Hand berührt, spürt Unnar eine Welle Energie durch seinen Körper fließen. Seine Wunden schließen sich augenblicklich und die Erschöpfung und Schmerzen der letzten Tage weichen von ihm. Archibald erkennt hierin Naturmagie und spricht seine Bewunderung für die Heilungsmagie der alten Haga aus. Etwas beruhigt setzen sich die Gefährten an den Tisch und beginnen zu essen. Die Speisen beleben ihre Körper auf eine Weise, die nicht natürlich vorkommt. Währenddessen versuchen sie mehr über ihre Gastgeberin herauszufinden. Diese gibt jedoch nur kryptische Antworten. Sie wohnt nach eigener Aussage schon lange alleine im Dorf und hat fast nie Besuch.
Während sie essen scheinen die Steine langsam weiter in die Barriere vorzudringen und das Geräusch, wenn sie gegen die Barriere prallen wird prasselnder und lauter. Langsam kehrt die Angst bei der Gruppe zurück. Die Alte Haga spürt dies und bietet der Gruppe einen Ausweg. Sie könne Archibald, Unnar, Thybald und den Hauptmann von hier wegbringen, hin zum trauernden Wald am Rande der Nebelfelder. Jedoch fordert sie dafür einen Preis: Jeder von ihnen müsse etwas aufgeben, das ihm wichtig ist.
Thybald denkt lange nach und zieht schließlich ein kleines Fläschchen mit einer Flüssigkeit hervor. Er erklärt, dies sei der erste "Duft" den er je hergestellt habe. Sein damaliger Meister habe ihn gerügt und das Ergebnis für nicht gut genug befunden. Doch für Thybald war er einzigartig und viel mehr als ein nettes Andenken. Langsam streckt er der alten Haga die kleine Flasche entgegen. Aus seiner ausgestreckten Hand schwebt das Gefäß direkt zu Boden. Als Nächster zieht der Hauptmann wortlos sein Schwert und hält es waagrecht in den Händen. Auch das Schwert schwebt zu Boden. Nervös blick Unnar die alte Haga und die anderen an. Verzweifelt sagt er, er habe nichts von Wert. Alles was ihm lieb und teuer war, habe er verloren. Nur die schönen Erinnerungen an bessere Zeiten in seiner Kindheit blieben ihm nun. Lächelnd entgegnet die Haga: "Dann lass das dein Preis sein." Widerwillig und ohne genau zu wissen worauf genau er sich einlässt stimmt Unnar zu. Die Haga macht eine Handbewegung und plötzlich fließt ein silbrig-weißer Faden aus Unnars Schläfe heraus und sinkt wiegend wie ein Blatt zu Boden. Unnar fragt sich kurz was das genau zu bedeuten hat und stell entsetzt fest, dass er sich an nichts erinnern kann was vor jenem grausamen Tag passierte, als sich sein Leben veränderte und seine Jugend abrupt endete. Archibald will noch versuchen die Angelegenheit mit Geld zu lösen. Immerhin drängt die Zeit - die Einschläge werden immer kürzer - und für Gefühlsduselei ist nun wirklich nicht der richtige Zeitpunkt. Doch will Haga das nicht akzeptieren und so zieht Archibald die feinen Zeichen- und Konstruktionswerkezuge, die er von seinen Eltern geschenkt bekommen hatte, hervor und übergibt sie mit einer kurzen, spitzlippigen Auskunft.
Lächelnd spricht die Hexe: "In euch allen schlummern Kräfte, von denen ihr noch nichts ahnt". Behäbig steht sie auf und zieht aus einem kleinen Käfig an der Wand eine Ratte am Schwanz heraus. Als sie mit einem einzelnen Fingernagel über den Bauch des Tiers fährt taucht dort sofort eine blutige Wunde auf und das Tier fängt an zu quieken. Schnell zeichnet sie mit dem Blut ein kompliziertes Zeichen auf den Boden und spricht mit klarer Stimme: "Kommt, ich öffne euch ein Portal." Kurz darauf bildet sich dort wo die Haga das Zeichen malte war ein blutrotes Portal. Archibald versucht diesen kurzen Moment der Ablenkung zu nutzen und den silbrigen Faden aus Unnars Schläfe in seinen Flachmann zu befördern. Doch Haga ertappt ihn und weißt ihn zurecht.
Die Gruppe versucht noch die alte Frau dazu zu überreden, mit ihnen zu kommen. Doch sie sagt nur, sie wolle nicht vom Schicksal bestraft werden. Die schlierendurchzogenen Steine erreichen mittlerweile das Haus und die Barriere wird erkennbar nicht mehr lange halten. So treten die Abenteurer einer nach dem anderen durch das Portal und fort von von diesem gefährlichen Ort.
Die Abenteuertruppe taucht auf der anderen Seite des Portals wieder auf. Sie befinden sich nördlich, am Rande der Nebelfelder am Fluss Jador. Unnar, der die Gegend kannte, stellte fest, dass sie dem Ziel ihrer Reise -Bruchholz- nun näher waren als Erzheim. Der Hauptmann beschließt kurzerhand, dass sie den ursprünglichen Plan wieder aufgreifen und ihre Reise nach Bruchholz fortsetzen. Daraufhin wanderte die Gruppe eine Weile und erreichte eine große Brücke am nördlichen Rand der Nebelfelder. Auch weil der Hauptmann der Wache sie begleitete konnten sie den Wachposten der Brücke überreden, ihnen einen Schlafplatz für die Nacht und Nahrung für die weitere Reise zur Verfügung zu stellen.
Die Rast war erholsam. Doch viel zu früh werden sie morgens durch eine lautstarke Diskussion geweckt. Ein Bauer spricht erregt mit Wache. Unnar und Archibald nähern sich dem Geschehen. Der Bauer erzählt von mysteriösen Vorgängen. Seine Kühe beginnen sich in letzter Zeit ganz plötzlich umzubringen und das Fleisch dieser wildgewordenen Kühe ist ungenießbar. Sämtliche seiner Tiere seien bereits verendet und er könne seine Familie nicht mehr ernähren. Er bittet verzweifelt die Gruppe um Hilfe. Mit wenig Taktgefühl und etwas zu ehrlich weist Unnar darauf hin, dass sie keine Hilfe leisten können. Einerseits seien ja schon alle Kühe gestorben und andererseits hätten sie einen anderen wichtigen Auftrag zu erledigen. Entmutigt und niedergeschlagen geht der gebrochene Bauer fort. Auch ein letzter Versuch Unnars, ihn aufzumuntern scheitert. Tybald spricht währenddessen mit einer Wache und erfährt von dieser, dass die Wachmannschaft seit einigen Tagen von Albträumen geplant wird.
Die Abenteurer machen sich gestärkt zu Fuß auf den Weg nach Brucholz. Sie nutzen die Zeit um sich auszutauschen und besser kennenzulernen. So erzählt der Hauptmann von den Massakern die derzeit aus noch ungeklärten Gründen in der Provinz geschehen. Auch Unnar erzählt ein wenig über seine Vergangenheit. Auf ihrem Weg kommen sie an einem Feld vorbei, auf dem mehrere tote Kühe liegen. Tybald fällt als einzigem auf, dass sich der Bauer von der Brücke in der Nähe an einem Baum erhängt hat und beschließt dies für sich zu behalten. Archibald und Unnar untersuchen unterdessen den Bereich um die Kühe. Unnar bemerkt, dass an einem Eimer an einem Wassertrog in der Nähe des Geschehens das nekromantische Zeichen angebracht ist, das sie bereits am Turm in den Nebelfeldern und den Steinen im verlassenen Dorf vorfanden. Archibald nutzt seine Kenntnisse der Magie, um mehr herauszufinden. Er entdeckt eine dunkle, baumharzartige Substanz bei den Kühen und spürt dass ein magischer Schleier rund um die Rinder liegt. Besonders stark ist der Schleier in der Nähe des Trogs. Tybalds besonderes Geruchsempfinden lässt ihn einen besonderen und ihm sehr vertrauten Geruch bei den Tieren vernehmen. Jedes einzelne von Ihnen stinkt nach blanker, existenzieller Angst. Die drei diskutieren, ob es eine Verbindung zu den Geschehnissen im Turm gibt.
Im Anschluss berichtet Tybald dem Hauptmann über den erhängten Bauern und die beiden beschließen, dass der Hauptmann zur Brücke zurückkehrt und ein Begräbnis durch die Wachen organisiert werden soll. So teilt sich die Gruppe auf.
Gefunden an der Außenseite des Glockenturms in den Nebelfeldern
Gefunden im Glockenturm der Nebelfelder, gewöhnliches und auch gegenwärtig genutztes Symbol der Schule der Zauberei
Die Nebelfelder - ein weites Land voller Geheimnisse und Artefakten, die von lange verschollenen Geschichten zeugen. Nur selten begibt es sich, dass Reisende auf einen lange vergessenen Ort in den Feldern stoßen und Geschichten oder gar Artefakte bergen, die für die Ewigkeit verschollen schienen. Doch ist die Lust nach Nervenkitzel und einer aufregenden Kneipengeschichte es wirklich wert an den Mächten zu rütteln, die fernab der Weiler und Dörfer im Schlaf der Vergessenen liegen?
Die tapfere Gruppe steht vor den Leichen der beiden Verräter, Gernot und Randolph. Ihr Komplize mit dem Bogen und der lodernde Jagdhund hatten sich auf die Flucht in die Nebelfelder davon gemacht. Über Unnar bricht nun das Trauma herein, zwei Pfeile mit Widerhaken stecken in seiner Brust. Mit vereinten Kräften und Geschick machen sich Archibald und Tybalt daran ihren Gefährten zu verarzten, doch ihre ungelenken Versuche brechen den Schmerz weiter auf und von Pein und Schwäche gebeutelt liegt er schließlich im Lager. Erst ein Heiltrank und ein paar Stunden Ruhe verschaffen ihm schließlich etwas Linderung.
Während Tybalt die Umgebung nach den Pferden absucht, verschafft sich Archibald ein Bild von der Lage und dem beschädigten Karren. Die Banditen hinterlassen zwar keine Hinweise auf ihren Plan oder gar auf einen Auftraggeber, jedoch eine stattliche Summe von 321 Gulden (aufgeteilt auf alle drei Gefährten: 107 Gulden pro Person), einen Schild und ein monströses Henkersbeil, von dem nur zu hoffen ist, dass ihm nicht der Fluch seiner Opfer anhaften möge. Nach einer kundigen Begutachtung kommt Archibald zu dem Fehlschluss, dass der Wagen kaum beschädigt und ohne Reparaturen wieder einsatzbereit sei. Thybalt hat schließlich nicht nur die Pferde wieder eingesammelt, sondern den Nebelturm, dessen Glocke ein unregelmäßiges, unheilvolles Läuten erzeugt, in Augenschein genommen. Ein Symbol am Rand eines schmalen Eingangs erregt seine Aufmerksamkeit (siehe oben verbotenes Symbol der Nekromantie) und ein drängendes, zischendes Flüstern ruft ihn ins Innere. Widerstrebend entfernt er sich schließlich von dem Bauwerk, um seine Gefährten zur gemeinsamen Erkundung zu bewegen.
Unnar hat sich inzwischen infolge des Heiltranks und der Rast ein wenig erholt und gemeinsam machen sich die Gefährten zum Turm auf, während der Hauptmann beim Wagen zurückbleibt. Auf dem Weg offenbart Archibald ein weiteres technisch-magisches Handwerksgut, eine Laterne, die von einem magischen Kristall aus Fabrica gespeist wird, nun aber, umso mehr sich die Gefährten dem Turm nähern, mehr und mehr an Strahlkraft verliert.
Das Symbol am Turm kann Archibald als ein verbotenes Symbol identifizieren, das im Zusammenhang mit einer Vereinigung von Hexer*innen längst vergangener Zeiten steht, die von den Freidenker*innen einst gefürchtet und verfolgt worden waren. Die weiteren Symbole, die alle paar Schritt an der Außenseite des Turms angebracht sind, sind von Rankenwuchs überdeckt, doch noch etwas weiteres fällt auf: es scheint, als ob der sich über rund 10 Stockwerke erstreckende Turm nicht mit seinem ursprünglichen Erdgeschoss, sondern einem höher gelegenen Stockwerk beginne. Fast so, als wären untere Stockwerke abgeschnitten und der verkürzte Turm zurück auf die Erde gesetzt worden, doch welche Macht sollte so etwas bewerkstelligen können? Von der Neugier beflügelt und von Sorge durchdrungen begibt sich die Gruppe in das düstere, von Nebelschwaden durchzogene Innere des Gebäudes. Die fordernden, zischenden Stimmen in Thybalts Kopf werden lauter. Auf dem Weg nach oben reihen sich leerstehende Stockwerke aneinander, nur einmal stößt Archibald im Schein seiner nur noch sanft schimmernden Lampe auf ein Symbol aus der magischen Schule, das er aber erst später als ein Symbol des Schutzes zu deuten vermag. Erst im achten Stock findet sich so etwas wie eine Inneneinrichtung: eine Schreib- und Studienkammer, offensichtlich schon mehrmals durchsucht und geplündert. Die wenigen verbleibenden Bücher und Pergamente sind von dem wabernden Nebel und dem Zahn der Zeit befeuchtet und zersetzt, doch in zwei geheimen Fächern stößt die Gruppe auf die Überreste eines Highlandertranks, der Angst- und Schockzustände zu lindern vermag und ein Samtsäckchen, das mit den Initialen "N. P." bestickt und mit 100 Gulden gefüllt ist.
Im neunten Stock eröffnet sich schließlich ein zeremonieller Raum. Auf dem Boden sind die staubbedeckten, teils verwischten Überreste eines Pentragamms zu sehen, halb herabgebrannte Kerzen und nachtschwarze Symbole säumen den Raum. Voller düsterer Fantasien erkundet man das Stockwerk, mit schnellen und hektischen Bewegungen überträgt Archibald Schriftzeichen und Symbole in sein Notizbuch und steckt eine der angezündeten und wieder erloschenen Kerzen ein. Doch als er sich nun einem tiefschwarzen Zeichen nähert, das alles auf es fallende Licht zu verschlingen scheint, verlischt die Lampe plötzlich endgültig.
Im darüberliegenden Dachgeschoss befindet sich der Ursprung der unheimlichen Glockenklänge, die durch die Nebelfelder hallen: eine einzelne, mannsgroße bronzene Glocke, an der weder die Zeit noch die Witterung irgendeine Spur hinterlassen haben. Kein Mechanismus, sondern der in dieser Höhe scharf pfeifende Wind hält den Klangkörper in Schwung und treibt sie unregelmäßig gegen einen außerhalb der Glocke befestigten metallenen Klöppel, ebenso unversehrt wie sein klingendes Pendant. Noch während Archibald den altargonischen Text an der Außenseite der Glocke - den er in dem Moment der Erregung einfach nicht zu entziffern vermag - in sein Notizbuch überträgt, entdeckt Unnar in der Innenseite der Glocke ein kompliziertes Muster von Linien und magischen Kristallen. Ein beeindruckendes Werkstück, das ebenso wie der Turm aus längst vergangenen Zeiten stammen muss, denn eine solche Komplexität und Bauart ist gegenwärtig selbst in der fabricanischen Ingenieurskunst unvorstellbar. Offensichtlich stärkt der Klang der Glocke auch die Magie rund sich herum, denn bei jedem Schlag hatte Archibalds Lampe, bis zum Kontakt mit dem unheilvollen Symbol, für kurze Zeit wieder heller geleuchtet. Und in der Tat, als Thybalt seiner Neugier nicht mehr Einhalt gebieten kann und den Klöppel mit Wucht an den Klangkörper donnert, spüren sie alle, neben dem widerhallenden Dröhnen in ihrer Brust, jene magischen Kräfte in sich zurückströmen, die ihnen bisweilen ungeahnte Leistungen erlauben (Alle Magischen Kraftpunkte wiederhergestellt).
Erst langsam nimmt das Dröhnen wieder ab und die Helden vermögen wieder klare Gedanken zu fassen. Gefesselt von den sagenhaften, in unvergängliche Strukturen geführte Kräfte der Glocke, beginnt Archibald gleich wieder in sich hineinzumurmeln und seine Studien und Aufzeichnungen noch hibbeliger fortzuführen. Doch entgeht ihm dabei wie Thybald sogleich zielstrebig die Treppe nach unten geht. Das leise, unverständliche Zischen in seinem Kopf ist plötzlich einer klaren Stimme gewichen und sie duldet keinen Widerspruch. Frei von einem eigenen Willen begibt sich der Alchemist zurück in den eben noch leeren Zeremonieraum, in dem nun plötzlich etwas Lebendiges vonstatten geht. In der Mitte des Pentagramms, auf Kopfhöhe, schwebt ein Riss, der die Welt zerreißt. Dasselbe gnadenlose Schwarz, das jedes Licht zu verschlingen scheint, zuckt in der Mitte des Raums und formuliert eine unmissverständliche Forderung: "Gib mir Blut!" und tatsächlich, ohne jedes weitere Zögern greift Thybald nach seinem Messer und schneidet sich den Unterarm auf, doch anstatt zu Boden zu rinnen, gleitet es langsam durch die Luft und beginnt den Spalt zu nähren. Unnar ist dem Gefährten mit etwas Abstand und recht skeptisch gefolgt und als er Thybalt anschreit, reagiert dieser nicht. Stattdessen beginnt der Spalt zu pulsieren und eine Welle aus Schock und Ekel bricht über die Gefährten ein, selbst über Archibald, der sich aus Respekt vor der Handwerkskunst nicht über die Glocke, sondern über die Zinnen des Turms hinab übergibt. Sich umdrehend und den Mund abwischend, stellt er fest, dass er allein ist und begibt sich ebenfalls auf die Treppe - und kommt gerade noch rechtzeitig um mitzuverfolgen, wie ein grell-schwarzes, humanoides Wesen sich aus purer Willenkraft aus dem Dimensionsspalt selbst gebärt. Die Zeichen an den Wänden und das ehemals verstaubte Pentagramm auf dem Boden glühen nun voller Dunkelheit, der kundige Blick eines Zauberers offenbart: nichts in diesem Raum vermag das Wesen noch von dem Übertritt in die Sphäre zu verhindern. Archibald rennt hinunter an die Seite seiner Gefährten, und die lautlose Stimme des Wesens hallt durch ihre Gedanken: "Ihr gehört mir, mir allein!" Das fast zwei Schritt große Wesen schwebt einen halben Meter über dem Boden. Sein zerfleddertes Antlitz wirkt wie aus den Fetzen verschiedener Gesichter zusammengenäht worden, der Mund bleibt unbewegt, dafür entspringt ein drittes Auge aus der Stirn, das die Zielpersonen der grausamen Befehle fixiert: "Schneid Dir die Adern auf!" befiehlt es Unnar, dessen Geist sich nur kurz gegen den Befehl stemmen kann, bevor er ebenso zum Messer greift und sich einen Schnitt beibringt. Aus Thybalts Wunden fließen noch immer schwarze Fäden zu dem Monster, dennoch fixiert es ihn nun und ein Strahl aus dem Stirnauge verfehlt ihn nur knapp. Als Archibald Thybalt von dem Monster wegziehen will, hallt auch durch seinen Schädel die Stimme "Du bist einfältig und dumm, es wird Dir nicht gelingen!" doch etwas in seinem Geist widersteht und lässt sich nicht niederdrücken. Ein Gerangel entsteht zwischen Archibalt und Thybalt, der nun den Auftrag erhält auch den Ingenieur zu opfern. Der wird schließlich tatsächlich von einem Strahl aus dem Auge getroffen. Thybalt will nun, immer noch unter fremden Einfluss, zum letzten Schlag gegen ihn ausholen, als sich Unnar aus dem Bann zu lösen vermag. Mit einem verzweifelten Befreiungsmanöver stürzt er sich auf seine Gefährten und reißt sie die Treppe ins nächste Stockwerk hinunter - Flucht um jeden Preis! Das Manöver gelingt und langsam rappeln sich die Gefährten auf - Archibald mit einer neuen Platzwunde und gefährlich wankend (1 LeP), Thybald endlich wieder Herr seiner Gedanken. Nun endlich rennt die Gruppe, treppab, so schnell ihre Füße sie tragen. Kurz hinter ihnen zerreißt ein Blitz die Luft, die monströse Gestalt erscheint wieder und seine hasserfüllten Schreie hallen erneut durch die Köpfe. Schwarze Fäden fressen sich plötzlich durch die Ritzen der steinernen Wände und der Turm erbebt. Als ein Brett aus einem umkippenden Regal bricht, kullert ein Pergament aus dem Geheimfach. Verzweifelt über das, was dieser Turm in die Welt gespien hat, und entschlossen es zu ergründen, wagt Archibald den ersten Sprint seines Lebens und gelangt, die Schriftrolle in der Hand, tatsächlich wieder auf die Treppe, bevor sich das Monster hinter ihm manifestiert. Das Stirnauge findet sein Ziel, doch dieses Mal sind es keine stählernen Pfeile oder Klingen, sondern ein schwarzer Strahl voller Hass und Furcht, der in Unnars Rücken fährt. Mitten im Lauf stürzt er nieder, kraft- und leblos schlägt der Körper des jungen Holzfällers auf dem Boden auf - und wird von zwei unnachgiebigen Armen gepackt. Archi- und Thybald haben gleichzeitig beschlossen diese Todesfalle nur gemeinsam mit ihrem Freund zu verlassen. Noch immer erzittert der Turm, die schwarzen, lichtfressenden Steinadern bahnen sich einen Weg durch die Stockwerke, ganz so wie die drei Gefährten. Wann immer Archibald ins Stolpern gerät, fasst der Apotheker den leblosen Körper in ihrer Mitte fester; Als Thybald ausrutscht, behält ein beherzter Schritt des Ingenieurs das Gleichgewicht bei. Stockwerk für Stockwerk bauen sie den Vorsprung ein wenig aus, selbst die aufblitzende Horrorgestalt haben sie abgehängt, als sie den leblosen Unnar durch das Loch in die Freiheit hieven. Sie laufen noch einige Schritte, nur weg von dem Turm, als dieser endgültig seine Integrität verliert und in einem Beben zerspringt... aber nicht zusammenfällt...
Mitten in den Nebelfeldern stehen ein verschwitzter, in die Jahre gekommener Alchemist und ein junger, eben noch unbedarfter Ingenieur. Der leblose Körper eines jungen Holzfällers hängt zwischen ihren Armen. Etwas melancholisch und unsicher hatte er sich mit ihnen auf die Reise begeben. Aus reiner Geldnot hatte er den Auftrag des Hauptmanns angenommen, sein Leben im Kampf gegen die Räuber und schließlich im Turm zur Rettung seiner Begleiter riskiert. Vor ihnen in der Luft schweben nun fast 30 Meter hoch die Überreste des Turms. Ein Gewirr aus schwarzen Adern - Geschwüren - und zerborstenen Steinen, die ruhelos wabernd den Gesetzen der Natur spotten. Irgendwo in diesem Gewühl steckt ein humanoides Ungetüm, mit einem dritten Auge auf der Stirn und der Macht verlorenen Wanderern mit einem lautlosen Befehl die Pulsadern zu öffnen. Irgendwo in diesem Gewühl steckt eine uralte Glocke, ein Zeugnis vergangener Macht, deren Klang die Grenzen zwischen den Dimensionen zu zerbersten vermag.
Archibald, Unnar und Thybald hatten sich in den letzten Stunden Dinge offenbart, von deren Existenz die Bewohner Argonias gnädigerweise verschont bleiben. Das eiskalte, mitleidlose Grauen hatte zu Unnar und Thybald gesprochen, sie unterworfen und ihr Blut gefordert. Das verborgene, grausame Wissen, das Archibald mit wohligen Schauern und unbemerkt von seinen Lehrmeistern studiert hatte, war unentrinnbare Wirklichkeit geworden. Der lebende - lebende!? - Beweis, das Produkt der vergessenen geglaubten Nekromantie, schwebte vor ihnen in der Luft. Real, zweifelslos, aber, sobald sie dem Ort den Rücken kehren würden, verloren und doch entfesselt in den Nebelfeldern.
Immer noch panisch kommt die Gruppe bei Hauptmann Schwarzbart, wenige hundert Meter entfernt, an. Die Pferde sind vor den Karren gespannt, der bärtige Soldat genauso nervös wie die Zugtiere. Die Fragen, die Neugier, wird beiseitegefegt, nur weg jetzt, ob die Kreatur aus dem Turm ihnen immer noch folgen könnte? Archibald schnalzt mit den Zügeln und der Wagen verliert sich in den dichten Nebelschwaden, die nun plötzlich nicht mehr wie ein bedrohlicher Schleier, sondern wie ein willkommenes Versteck wirken. Nach einigen Minuten geht ein leises Zucken durch Unnars Körper. Noch hatte sich keiner von ihnen den Tod des Kameraden eingestehen wollen, den nächsten Schock in ihre gebeutelten Seelen fahren lassen. Doch ein letzter Fetzen seiner Beharrlichkeit hatte Unnar am Leben gehalten (erfolgreich abgewendete Todesprobe). Eilig stoppen sie das Fahrzeug und eilen zu dem jungen Holzfäller. Eine Erinnerung kommt in Archibald hoch, der Moment, in dem auch er von dem Strahl getroffen wurde und nicht körperliche, sondern seelische Schmerzen ihn niederwarfen - Angst, Ohnmacht und Hass. Er greift nach dem porösen Korken, an der Flasche des Highlandertranks - hatte der frühere Besitzer des Turms ihn wohmöglich genau aus solchen Gründen verwahrt? - und flöst Unnar die übrig gebliebenen Schlucke des Tranks ein. Eine ganze Weile sitzt die Gruppe um den jungen Burschen herum, stützen ihn und halten ihn aufrecht und sprechen ihm Mut zu, bis er langsam wieder ein wenig Farbe gewinnt und seine Augenlider endlich sanft flattern. Unnar ist am Leben.
Inhalt der Schriftrolle, die Archibald bei der Flucht aus dem Turm geborgen hat:
In Nebels Hallen, einst hoffnungsvoll und jung,
Adelheid, die nach Wissen und Macht verlangte, sang.
Die Schatten zogen ein, verschlangen ihr Licht,
Ihr Herz wurde kalt, und ihr Lächeln zerbricht.
Ein uralter Fluch, ein nekrotisches Band,
Ein verbotener Pakt, an den sie sich wand.
Ihr Herz wurde schwer, ihre Seele verschwand,
Verwandelt in Gorgon, am Rande des Verstands.
Doch in der Dunkelheit, ein Funken verblieb,
Die Erinnerung an Licht, das nie vertrieb.
Das Gefühl inneren Friedens, ein Rätsel in der Zeit,
Kann Adelheid erlösen, von der Dunkelheit befreit.
Erzheim - die größte Stadt in der Provinz Fadonia. Beherrscht von der Adelsfamilie Polgar und bekannt für die tatkräftigen Minenarbeiter und Grubengänger. An einem lauen Sommerabend treffen sich 3 Charaktere aus den unterschiedlichsten Gründen im Gasthaus "Zur Kecken Liesl":
Unnar, ein großer, hagerer Mann von noch jungen Jahren, jedoch schon mit einigen emotionalen Spuren gezeichnet. Ursprünglich aus Bruchholz stammend hat es ihn nach Erzheim verschlagen und er ist nun auf der Suche nach einer lohnenden Tätigkeit.
Archibald Fernsby, ein aufgeweckter Ingenieur, der den Genuss von gutem Tee und angemessener Kleidung zu schätzen weiß. Innerhalb seiner Wissenschaft verfolgt er allerlei Interessen, wenngleich er auch manchmal aufgrund einer neuen, spannenden Gelegenheit die Aufgaben seiner Gilde etwas vernachlässigt.
Tybalt Dampfus, eine gedrungene und gut genährte Gestalt, schon etwas in die Jahre gekommen und keine Augenweide, dennoch im Besitz einer feinen Nase und ein Wissender, wenn es um die Handhabung mit alchemistischen Gebräuen geht. Immer auf der Suche nach neuartigen, exquisiten Gerüchen, wobei die Gesellschaft und besonders die Stadtgarde nicht verstehen, was für die Erforschung des olfaktorischen Sinnes getan werden muss. Immer ein Blick auf nahestehende Wachen ist deswegen sein oberstes Ziel aus dieser Stadt zu flieh... reisen.
In der Taverne ist Hauptmann Schwarzbart, Oberster der nahegelegenen "Eisenfeste", beschäftigt, wackere Recken für einen besonderen Auftrag in Bruchholz zu rekrutieren, was den 3 Personen sehr gelegen kommt. Ziel ist die Untersuchung einiger ungeklärter Morde, wobei der Lohn aus 250 Gulden bei Ankunft in Bruchholz und weiteren 250 Gulden bei Abschluss besteht. Nach den letzten Einkäufen geht es im Morgengrauen am nördlichen Stadttor los.
Ein Pferdefuhrwerk und Proviant warten bereits, sowie der Hauptmann höchstpersönlich, als auch Randolph und Gernot, zwei Söldner mit sichtbarer Erfahrung. Der erste Abschnitt der Reise verläuft ereignislos, man lernt sich kennen und beobachtet die vorbeiziehende Landschaft. Beim Erreichen der ersten Ausläufer der unheilvollen Nebelfelder schlägt die Stimmung jedoch um. Als dann auch noch inmitten von verwitterten Ruinen eine Kirchenglocke schlägt, sind alle wachsam und angespannt. Geschichten mit mystischen Kreaturen geistern durch die Köpfe.
Der laute Ausruf von Randolph und Gernot und das gleichzeitige Einschlagen eines Baumstamms auf den Wagen scheint für Unnar vorhersehbar, die anderen werden völlig überrascht und zu Boden geworfen. Es stellt sich heraus, dass beide Söldner andere Ziele im Kopf hatten als das Erreichen von Bruchholz und sich nun unter Hilfe eines Bogenschützen auf Schwarzbart und die Gruppe stürzen. Im Laufe des Kampfes wird Unnar von zwei Pfeilen schwer getroffen, lässt aber auch einige Pfeile von seiner Sehne zischen. Der Hauptmann kann sich anfangs nur schwer vom Boden aufrappeln. Nach dem beherzten Schwung der Keule von Tybalt gesellt sich jedoch Gernot schnell zur Lage des Hauptmanns und während Schwarzbart seine Orientierung wiederfindet, bleibt Gernot für alle Zeiten liegen. Auch Randolph ergeht es einem ähnlichen Schicksal und mit vereinter Kraft wird auch er zu Boden geführt. Währenddessen schleicht sich Archibald zur Position des Bogenschützen, wird jedoch auf dem Weg von einem freigelassenen Hund aufgehalten. Kurzerhand bringt er seine ingenieursmäßige Kreativität zum Ausdruck und zündet den Hund mit seinem Feuerzeug und etwas Alkohol an, was sowohl den Vierbeiner als auch den Bogenschützen dazu veranlasst, das Weite zu suchen.
Nun reiht sich wohl eine weitere Geschichte in die Erzählungen der Nebelfelder ein, doch dies war wahrscheinlich nur der Anfang...
Kommandant Schwarzbart ƚ
Kommandant der Erzheimer Stadtwache
Untersucht mysteriöse Mordfälle in ganz Fadonia
Gefallen im Kampf gegen das nekromantische Ungetüm im Stillen Wald
Auftritt: Session 1-4 ƚ
Die alte Haga ƚ
Bewohnerin der Nebelfelder, Mächtige Zauberwirkerin, Naturmagie + ...?
Hat die Helden verarztet und durch ein magisches Portal in Sicherheit gebracht
Vermutlich verstorben im Hagel unter den Turmsteinen
Auftritt: Session 3
Rondrak / "Der Meister"
Hohes Tier bei den Jüngern Gorgons (ähnlicher Rang wie "Irvit"?
Plant Überfall auf / Auslöschung von Bruchholz
Offenbar Hexer + Nekromant mit bezaubernder Persönlichkeit
Auftritt: Session 7
Rilagunde von Polgar
Stadthalterin von Bruchholz
Seit 10 Jahren im Amt, offenbar sehr verantwortungsvoll und respektiert
Verwitwet, hängt sehr an ihrem "Hugo", blauer Lotus (Ziervogel)
Auftritt: Session 8
Kabramsa Gephard
Hofschreiber in der Stadt Bruchholz
Fatzke
Wurde offenbar von "Yrvit" nekromantisch kontrolliert, um beim Diebstahl Hugos zu helfen. Seitdem zugänglicher für die Helden
Auftritt: Session 8
Jodin Genorak
Bibliothekar und Freidenker in Bruchholz
Leitet Vorträge und Debattenkreise in der Bibliothek
Chillt in der Nähe der magischen Uhr und fragt nach Freidenker-Codes
Auftritt: Session 8
Herb
Highborn auf einer Art Pilgerreise in den trauernden Wald
Hat eine Vorliebe für Trinkspiele und Armdrücken
Lässt sich für zufällig eingefallene Preise stundenweise als Schläger anhauern
Auftritt: Session 9, 10
"Yrvit Sjurte"
Alchemistin in Bruchholz
Hexerin, Feuermagierin (III), Obere Schwester der Jünger Gorgons
Eine Art Rivalin von Rondrak, hat aus Hugos Federn ein Elixier o.ä. hergestellt
Auftritt: Session 10
Agnes Brecher
Bulletpoint 1
Bulletpoint 2
Bulletpoint 3
Auftritt: Session 16, 29
Soldat Mortimer
Bulletpoint 1
Bulletpoint 2
Bulletpoint 3
Auftritt: Session 28
Leandra Christobal
Bulletpoint 1
Bulletpoint 2
Bulletpoint 3
Auftritt: Session 13
Neuer NPC
Bulletpoint 1
Bulletpoint 2
Bulletpoint 3
Auftritt: Session 1-4 ƚ