Das Kampfsystem ist stark an das Cogent-System angelehnt. Es besteht grundsätzlich aus einer Initiativrunde, gefolgt von Kampfrunden. Kampfrunden werden so lange aufeinanderfolgend durchgeführt, bis entweder eine Seite aus dem Kampf geflohen ist, oder besiegt wurde.
Die weiter unten befindlichen Erklärungen gehen stärker auf die einzelnen Rundenarten, das Spielfeld und seine Bestandteile sowie auf die den Spielercharakteren in der Regel zur Verfügung stehenden Aktionen während eines Kampfes ein.
Vor dem Ablauf eines Kampfes wird die Reihenfolge der Charaktere im Kampf bestimmt. Dies geschieht durch das Auswürfeln der Initiative für den jeweiligen Kampf. Hierzu führt jeder Spieler für seinen Charakter einen D20-Wurf durch. Für jeden Attributspunkt in der Gruppe REF werden jeweils 10 Punkte zum gewürfelten Wert hinzugezählt. Anhand der gewürfelten Werte wird eine Rangliste jedes Spielers und Gegners erstellt. Hierbei gilt: Der Charakter mit dem höchsten Initiativewert steht auf Platz 1 in der Rangfolge und darf den Kampf beginnen. Sobald die Zug-Reihenfolge der Charaktere im Kampf ermittelt wurde, startet die erste Kampfrunde.
Hinweise: Beschworene Elementare ziehen immer nach allen nicht-beschworenen Charakteren! Die Zug-Reihenfolge richtet sich dabei nach der Initiative des Charakters, der das Elementar heraufbeschworen hat. Hat also der in der Initiativrunde ranghöchste Charakter ein Elementar beschworen, so ist dieses auch als erstes am Zug, wenn beschworene Einheiten ihren Zug in einer Kampfrunde durchführen.
In der Kampfphase hat jeder Spieler pro Zug grundsätzlich die Möglichkeit, entweder eine Hauptaktion (HA) oder eine Nebenaktion (NA) auszuführen. Grundsätzlich stehen jedem Charakter in seinem Zug während eines Kampfes zwei HA bzw. 4 NA zur Verfügung; Eine HA ist soviel "wert" wie zwei NAs. Ob in ersterem Fall ein Charakter erst die Neben- und dann die Hauptaktion ausführt oder umgekehrt, bleibt ihm selbst überlassen. Beliebige Kombinationen von HA und NA-Abläufen sind denkbar und erlaubt.
Beispiele für eine NAs sind "Bewegen", "Ausspielen einer Trankkarte" oder auch "Ausspielen einer Magie-Fähigkeitskarte". Beispiele für eine HA sind "Angreifen", "Anstürmen", oder auch "Aufstehen". Nachfolgend werden bestimmte Aktionen aufgezeigt, die während eines Zuges durchgeführt werden können. Bei jeder Aktion wird mitgeteilt, ob es sich um eine Hauptaktion (HA) bzw. Nebenaktion (NA) handelt.
Neben den unten stehenden vorgeschlagene Aktionen, können Charaktere selbstverständlich auch andere Aktionen durchführen. Wichtig dabei ist allerdings, dass mit der Aktion ein bestimmter Wurf durchgeführt werden kann, um zu überprüfen, wie erfolgreich die Aktion vom Charakter durchgeführt werden konnte. Der Spielleiter ist letztendlich die letzte Instanz, die eine Aktion bewilligt oder nicht.
Ist ein Charakter mehr als 7 Bewegungsfelder vom anvisierten Ziel entfernt, kann er auf sein Ziel anstürmen, um einen Nahkampf-Angriff auszuführen. Diese Bewegung verbraucht sämtliche Bewegungs-punkte und lässt den Charakter Felder in Höhe der doppelten Bewegungsfelder pro Kampfrunde zum Ziel stürmen. Sollte das anvisierte Ziel mehr als 10 Felder entfernt stehen, so kann der anstürmende Charakter seinen Ansturm-Angriff in derselben Runde der Ansturm-Erklärung nicht mehr ausführen. Die Attacke wird in die nächste Runde hineingenommen. Pro Runde, die ein Charakter anstürmt, erhält er auf den bevorstehenden Angriff einen DMG-Bonus von +3 D6 für den Schadenswurf, falls das Ziel getroffen wurde. Der Ansturm-Angriff kann in jeder Runde nach der Ansturm-Erklärung aber auch wieder abgebrochen werden.
Während eines Ansturms erhalten alle Angreifer die den anstürmenden Charakter angreifen einen Bonus von +5 TC auf den physischen Angriffswurf.
Anstürmen gilt als Hauptaktion und muss als erste und einzige Aktion in einem Zug durchgeführt werden. Das bedeutet im Klartext: Ein anstürmender Charakter kann lediglich Anstürmen und während des Ansturms keine Nebenaktion ausführen.
Unbewaffneter Angriff und Angriff mit den Waffenklassen FK, KW, MGW, GW und WmR: (HA)
Angriff mit der Waffenklasse WW: (NA)
Ein Charakter kann einen normalen Angriff gegen ein anvisiertes Ziel durchführen, sofern hierfür die Voraussetzung gegeben ist, dass sich das Ziel in seiner Reichweite befindet [siehe Waffen, Waffenreichweiten]. Für den Angriff wirft ein Charakter einen Angriffs-Wurf, der wie folgt berechnet wird:
1 D20 + WaffenklasseTCBonus + (Waffenkenntnislevel*2) + Bonus/Malus = Physische Angriffspower
Wenn die physische Angriffspower höher ist, als die Rüstungsklasse (RK) des Ziels, wird das Ziel getroffen und es kann Schaden (DMG) ausgewürfelt werden. Dieser wird wie folgt berechnet:
3 D6 Basis + je 1 D6 pro Attributspunkt + je 1 D6 pro anwendbarer Kenntnis im Umgang mit Waffenklasse (z.B. Kleine Waffen) + Bonus/Malus aufgrund der angewendeten Waffenklasse in aktueller Situation (Close Combat vs. Nahkampf vs Fernkampf) - [Anzahl der Rüstungslevel des Angreifers/4] ± sonstige Boni/Mali.
Wenn zusätzlich ein kritischer Treffer (= Der D20-Wurf hatte als Ergebnis eine 20) beim Angriffs-Wurf erzielt wurde, wird die Erfolgsanzahl des DMG-Wurfs verdoppelt.
Liegt ein Charakter während dem Kampf auf dem Boden, oder ist er anfällig für Attacken (siehe Kampfmodifikator "auf dem Boden liegen/anfällig für Attacken sein"), so kann er in seinem Zug wieder aufstehen, verbraucht dafür aber eine Hauptaktion in der Runde.
(z.B. aus einem Griff, aus dem Close Combat, aus dem Zauber "Beherrschung" oder aus einer Falle): Befindet sich der Charakter in einem Griff oder in einem Close Combat, so kann er versuchen aus diesem zu entkommen. Hierfür führt er einen entsprechenden dem Kampfverlauf passenden Wurf durch (z.B. STR-/REF-/Athletik-/Akrobatik-Wurf) gegen einen REF-Wurf des Gegners durch, der ihn in der gegenwärtigen Situation gegriffen hat/sich mit ihm im Close Combat befindet, etc.
Schafft der Charakter es, mehr Erfolge in seinem Wurf als sein Kontrahent zu erringen, kann er aus der entsprechenden Kampfsituation - z.B. dem Griff - entkommen.
(Je nach Karte auch strategisch an bestimmten Punkten der Kampfphase einsetzbar, an denen der eigene Charakter noch nicht am Zug ist!)
Ein Spieler-Charakter kann zusätzlich eine seiner Klassenfähigkeitskarten ausspielen, um besondere Boni zu erhalten oder Aktionen während dem Kampf durchführen zu können. Dies kostet keine Aktion in der Kampfrunde!
(Je nach Karte auch strategisch an bestimmten Punkten der Kampfphase einsetzbar, an denen der eigene Charakter noch nicht am Zug ist!)
Ein Charakter, der magische Fähigkeiten besitzt, kann auch während der Kampfphase zaubern. Hierfür spielt er als Aktion eine seiner Magiekarten aus. Bei Kampfzaubern wird ein Kampfwurf ausgeführt, der allerdings mit magischen statt den Waffenkenntnis-Punkten berechnet wird (siehe oben "Magischer Angriff").
Der Gegner hat ebenfalls die Möglichkeit sich zu verteidigen bzw. dem magischen Angriff zu widerstehen/auszuweichen, wenn es der magische Angriff/der Spielleiter zulässt. Hierzu können wiederum passende Proben (wie z.B. STR-/Zähigkeits-/REF-/ Geistiger Widerstands-Würfe) herangezogen werden.
Unterstützende Zauber können ebenfalls eingesetzt werden, und werden wie auf der Karte beschrieben berechnet.
Ein Charakter, der eine Trankkarte besitzt, kann diese ebenfalls im Kampf benutzen. Der Trank wirkt sofort ab der Runde, ab der er von einem Charakter getrunken wird. Die jeweilige Effektdauer in Kampfrunden befindet sich im roten Feld auf der Trankkarte.
Erinnerung: Nimmt ein Charakter mehrere Tränke innerhalb kürzester Zeit ein, besteht Gefahr, dass ungeahnte Nebenwirkungen/Vergiftungen auftreten können. Wenn ein Charakter innerhalb eines Zuges mehr als einen Trank konsumiert, muss er einen D20-Wurf absolvieren. Mit jedem zusätzlichen Trank verringert sich die Erfolgschance, dass keine ungeahnten Nebenwirkungen auftreten: Beim zweiten Trank im gleichen Zug muss ein Ergebnis > 10 erreicht werden, beim dritten Trank > 15 und beim vierten = 20 erreicht werden.
Bei Versagen, muss der Charakter eine ungeahnte Nebenwirkungs-Karte ziehen, die bestimmt, wie sich die Auswirkung der Nebenwirkung gestaltet. Dies kann Vergiftung/Schaden/Strafen-Level/Ermüdung aber auch Heilung/Schnelligkeit/etc. hervorrufen.
Charaktere, können während des Kampfes eine nicht direkt genutzte Karte (Rüstungs- oder Gadgetkarten) mit einer direkt genutzten Karte tauschen. Dies kostet im Kampf allerdings eine volle Hauptaktion. Deshalb sollten sich Spielercharaktere bereits vor dem Eintreten eines Kampfes darüber Gedanken machen, welche Karten sie direkt und welche indirekt nutzen möchten.
(Hinweis: Felder, über die sich bewegt werden kann = 5 Felder (Standard) + 2 Felder pro Punkte in Leichtathletik + sonstige Bewegungsboni)
In jedem Zug kann sich ein Charakter dazu entscheiden zusätzliche Bewegungsaktionen auszuführen. Standardmäßig kann sich ein Charakter in einem Zug einmal bewegen ohne eine HA/NA nutzen zu müssen (=Standardbewegung). Allerdings kann er sich auch dafür entscheiden, in einem Zug keine Bewegungsaktion durchzuführen. Bewegungen können sowohl horizontal und vertikal als auch diagonal auf dem Spielfeld ausgeführt werden.
Bei Verbrauch einer HA steht einem Charakter zusätzliche Bewegung in Höhe seiner Standardbewegung zu; bei Verbrauch einer NA steht einem Charakter zusätzliche Bewegung in Höhe der Hälfte seiner Standardbewegung zu.
Gegner, die eine Waffe tragen, können von Charakteren entwaffnet werden.
Beide Parteien müssen nun einen DMG-Wurf in der aktuellen Situation unter Berücksichtigung aller Boni/Mali durchführen, wobei der Charakter, der die Entwaffnung durchführt, einen zusätzlichen Malus von -2 D6 erhält (es sei denn, er befindet sich im Close -Combat mit dem Ziel); hat der Charakter eine höhere Anzahl an Erfolgen als der Gegner, gilt dieser als entwaffnet und erhält den Status "unbewaffnet".
Ein Charakter hat ein einer Kampfrunde die Möglichkeit, einen Gegner zu greifen, der sich in seiner Reichweite befindet. Er befindet sich grundsätzlich dann in Reichweite, wenn sich das Ziel, das gegriffen werden soll, auf einem angrenzenden Feld befindet.
Um einen Griff erfolgreich auszuführen, muss ein "Greifen"-Wurf erfolgreich ausgeführt werden. Das CL für den "Greifen"-Wurf wird durch die Erfolge eines REF-Wurfs des Gegners + 1 Erfolg bestimmt.
Ist der Griff erfolgreich, so erhält das gegriffene Ziel den Status "unfähig". Dies gilt so lange es sich im Griff befindet. Allerdings kann das Ziel jede Runde versuchen, sich aus dem Griff zu befreien (siehe "Aus einer Situation (z.B. Griff) befreien").
Ein Charakter kann eine Falle entschärfen, indem er das hierfür benötigte CL mit einem "Fingerfertigkeits"-Wurf erreicht oder übertrumpft. Allerdings erhalten gegnerische Charaktere, die den Charakter in der Runde der Entschärfung angreifen, einen "Flankieren"-Bonus.
Hinweis: Gehört ein Spieler der Klasse "Jäger" an, benötigt er für diese Aktion keine HA sondern nur eine NA.
Steht einem Charakter nur dann zur Verfügung, wenn er über eine Falle verfügt. Um eine Falle während eines Kampfs erfolgreich zu legen, muss sich der Charakter, der die Falle legen möchte, zunächst im Heimlichkeitsmodus befinden.
Sodann kann er in einem Radius von 5 Feldern eine Falle aufstellen und notiert sich die vier-ein Quadrat bildende Felder, auf der die Falle ausgelöst wird.
(Hinweis: In Maptools am besten unter „Ansicht“ die Koordinaten anzeigen lassen und für die Falle betreffenden Koordinaten aufschreiben)
Während des Kampfes kann ein Charakter seine Aktion verwenden, um in den Schleichmodus zu wechseln. Hierzu muss er erfolgreich einen "Heimlichkeits/Schleichen"-Wurf gegen die "Wahrnehmungs"-Würfe aller Gegner bestehen.
Hat er Erfolg, so befindet er sich im Schleichmodus (siehe Kampfmodifikatoren, Schleichmodus/Stealth).
Missglückt der Wurf, so bleibt der Charakter im normalen Kampfgeschehen.
Hinweis: Besteht aus erzählerischen Gründen keine Möglichkeit, sich zu verstecken/in Schatten unterzutaichen/etc., kann der Charakter nicht in den Schleichmodus wechseln (z.B. wenn sich der Charakter in einem leeren, völlig erleuchteten Raum mit seinem Gegner befindet, ohne Deckung etc.)
Bei Vorhandensein einer waffenspezifischen Fähigkeit / Kenntnis: (NA)
Bei Nichtvorhandensein einer waffenspezifischen Fähigkeit / Kenntnis: (HA)
Bedient ein Charakter während seines Zuges eine Waffe, die Munition verschießt, so muss er nach jedem Schuss nachladen. Je nachdem ob er Kenntnisse zur Verwendung dieser Waffe besitzt muss er dafür eine Hauptaktion oder eine Nebenaktion opfern.
Standardverteidigung (Keine Aktion, wird bei einem gegnerischen Angriff über die Rüstungs-Klasse / Magische Klasse eines Charakters abgewickelt)
Erklärt ein Charakter dass er nachfolgenden Angriffen auf ihn bis zu seinem nächsten Zug gezielt ausweichen möchte, so darf er einen REF-Wurf durchführen. Die hierdurch erhaltenen Erfolge gelten als Malus für alle physischen Angriffswürfe gegen den Charakter in der jeweiligen Kampfrunde.
Achtung: Diese Ausweichen-Aktion funktioniert nur mit Blick auf physische Angriffe; gegenüber magischen Angriffen, gibt es keine adequate Ausweich-Aktion.
(Hinweis: Dies ist nur in Bezug auf physische Angriffe durchführbar.)
Voraussetzung ist, dass der Charakter in der Situation eine Waffenklasse oder magische Fähigkeit (KEINE einzigartige magische Fähigkeit!) verwendet, in denen er Kenntnisse mindestens Level 2 besitzt.
Erklärt ein Charakter während seines Zuges, dass er bei kommenden Angriffen anstatt über seinen RK-Wert auszuweichen einen Konter durchführen möchte, erhält jeder Angreifer gegen ihn während des Zeitraums der Konterhaltung einen TC-Bonus von +5. Trifft der Angreifer nicht, so kann das Ziel in Konterhaltung grundsätzlich sofort einen Konterangriff ausführen. Dieser wird wie ein normaler Angriffswurf, gefolgt von einem DMG-Wurf bei einem Treffer ausgeführt. Nach einem erfolgreichem Konter gilt der gekonterte Angreifer als "taumelnd" (s.u. bei Kampfmodifikatoren)
Ein im Kampf befindlicher Charakter, der mit einer Waffe der Klasse WW oder FK angreifen möchte, kann zusätzliche TC-Boni auf seinen physischen Angriffswurf erhalten, wenn er einen Zielen/Werfen-Wurf durchführt.
Jeder Erfolg dieses Wurfs beschert dem Charakter einen zusätzlichen TC-Bonus von +3 auf seinen physischen Angriffswurf.
Bestimmte Situationen, oder Zustände, in denen sich ein Charakter oder Ziele während eines Kampfes befinden, führen zu speziellen Boni oder Mali bei der Berechnung von Kampf- oder anderen Würfen. Modifikatoren sind stets zu berücksichtigen. Der Spielleiter entscheidet, ob ein Modifikator in einer bestimmten Situation zum Tragen kommt oder nicht.
Charaktere, die Gegner mit dem Status "liegend" angreifen, erhalten einen TC-Bonus von +3 auf den Angriffswurf.
(Um in den „Close Combat“-Zustand zu gelangen, muss ein Charakter zunächst einen Treffer gegen einen Gegner erzielt haben und sich statt des Schadens entscheiden, in den CC zu wechseln; der Charakter muss vor der Ausführung des physischen Angriffswurfs erklären, dass er bei einem Treffer in den CC wechseln wi)
Dieser Zustand verhindert die Nutzung und damit die Waffen-Boni von MGW und GW sowie WmR (es sei denn, der Gegner nutzt Waffen mit Reichweite [Siehe Waffen, WmR]). Ein Charakter, der eine mittelgroße oder große Waffe verwendet und in den „Close Combat“ gerät, wird als „unbewaffnet“ behandelt.
Erhaltener Schaden im Close Combat kann nicht mittels STR oder legendären Resistenzen reduziert werden.
(Bonus für einen Charakter, der einen Gegner angreift, der mit einer anderen Aktion beschäftigt ist.)
Angreifer erhält für den physischen Angriffswurf einen "Vorteil".
Der Bonus wird beispielsweise gewährt, wenn sich das gegnerische Ziel mit einem anderen Charakter im Close Combat befindet. Gilt das gegnerische Ziel als "auf dem Boden liegend", "taumelnd" oder "unfähig", so wird der Bonus nicht aufgrund dieser Modifikatoren einem Charakter gewährt. Das gegnerische Ziel muss aufgrund der gegenwärtigen Situation abgelenkt sein. Grundsätzlich entscheidet aber der Spielleiter, in welcher Situation er diesen Bonus zulässt oder nicht.
Beispiel: Ziel greift einen anderen Charakter an, Ziel versucht ein Schloss zu öffnen.
Ein Charakter, der sich im Schleichmodus befindet, kann nicht von Charakteren angegriffen werden. Bei einem Angriff auf ein gegnerisches Ziel erhält der sich im Schleichmodus befindliche Charakter keinen Bonus auf seinen Kampfwurf. Stattdessen kann sich das gegnerische Ziel nicht gegen das Attentat verteidigen und dementsprechend weder eine Standardverteidigungs- noch einen erklärten Verteidigungswurf gegen das Attentat ausführen. Allerdings kann das angegriffene Ziel den Schaden nicht mithilfe von STR-Punkten oder legendären Resistenzen negieren, falls es solche zur Verfügung hat.
Sobald ein Charakter im Schleichmodus ein Attentat ausführt, ist er wieder am normalen Kampfgeschehen beteiligt und kann von allen Gegnern als Ziel wieder wahrgenommen werden.
+ 2 TC-Bonus
Beispiel: Von einem Tisch aus stehend oder von einem Pferd aus angreifen.
(Strafe, die ein Charakter im Zuge einer gegnerischen Fähigkeit erhält oder wenn der Spielleiter es für richtig erachtet.)
+ 4 TC-Bonus gegen "irritiertes" Ziel für eine Kampfrunde
Beispiel: Dem Charakter wird sein Unterkleid heruntergezogen.
Voraussetzung: Charakter hat bezüglich der verwendeten Waffenklassen Kenntnisse von mindestens Level 2
Beim Kampf mit zwei Waffen erhält ein Charakter keine zwei Kampfwürfe auf einmal. Er erhält einen TC-Malus und einen DMG-Bonus, der vom Gewicht der zweit-geführten Waffe abhängt:
Zweitgeführte Waffe = Kleine Waffe: -2 TC-Malus und + 2 D6-DMG-Bonus für alle Angriffe
Zweitgeführte Waffe = Mittelgroße Waffe: -4 TC-Malus + 4 D6-DMG-Bonus für alle Angriffe
Achtung: Wenn im Kampf zwei Waffen gleichzeitig geführt werden, wird der DMG-Wurf wie folgt berechnet: Es zählen nur die Würfel-Boni aus den Kenntnissen und dem Waffen-Bonus der Primärwaffe! Kenntnisse bzw. Waffen-Boni der Sekundärwaffe können nicht angewendet werden!
Sollte ein Charakter während eines physischen oder magischen Angriffswurfs einen kritischen Erfolg bzw. Misserfolg erhalten, so muss er sofort einen D20-Wurf durchführen. Die Auswirkung seines kritischen Erfolgs bzw. Misserfolgs wird ihm dann sogleich vom Spielleiter mitgeteilt.
Ein kritischer Erfolg besteht grundsätzlich dann, wenn der D20-Angriffs-Wurf eines Charakters als Ergebnis eine 20 ergeben hat. Als Folge hiervon wird der ausgewürfelte Schaden verdoppelt.
Ein kritischer Misserfolg besteht grundsätzlich dann, wenn der D20-Angriffs-Wurf eines Charakters als Ergebnis eine 1 ergeben hat.
Hat ein Charakter aus irgendeiner Situation heraus, die der GM bestimmt, einen Nachteil, so muss er jeden Wurf oder bestimmte, der Situation angemessene Würfe zweimal ausführen. Der Wurf mit der niedrigsten Anzahl an Erfolgen gilt für das Spiel.
CL wird vom Spielleiter bestimmt [CL anstatt Verteidigungswurf]
Beispiel: Einen Soldaten von hinten zu attackieren wird wahrscheinlich einen erfolgreichen Heimlichkeits- bzw. Stealth-Check erfordern, gefolgt von einem CL, dass mit einem Kampfwurf (Ohne Flankieren-Bonus) bestanden werden muss, um die Attacke erfolgreich auszuführen (in dem Fall kann der Attackierte keinen Verteidigungswurf ausführen);
Jeder Erfolg über dem gesetzten CL zählt als Schaden gegenüber dem attackierten Charakter, welcher aufgrund des Attentats-Bonus verdoppelt wird. Das Nichtbestehen des Kampfwurfs in Bezug auf das vom Spielleiter gesetzte CL leitet die nächste / erste richtige Kampfrunde ein, bei der der Angegriffene in den Kampf eingreift.
(Strafe, die ein Charakter im Zuge eines gegnerischen Aktion oder wenn der Spielleiter es für richtig erachtet für die nächste Kampfrunde erhält.)
+2 TC-Bonus für alle Angriffe auf taumelndes Ziel;
Ziel kann keine Bewegungsaktion ausführen.
Beispiel: Dem Charakter wird Sand ins Gesicht geworfen, der Charakter rutscht aus.
Gilt ein Charakter als unbewaffnet, kämpft er beispielsweise mit den bloßen Fäusten/ mit der Waffenklasse MMA/Faustkampf gegen einen Gegner, so erhält er einen Bonus von + 4 D6 darauf, den Gegner zu entwaffnen. Hierzu muss sich der Charakter mit seinem Ziel im Close Combat befinden.
Wenn ein Charakter unfähig ist, wird er an Ort und Stelle festgehalten; er ist aufgerieben oder bewusstlos und kann daher keine Gegner attackieren oder sich selbst verteidigen.
Spielercharaktere, die bewusstlos sind, können noch Schaden in höhere ihrer verbliebenen magischen Kraftpunkte verkraften. Danach müssen sie jede Runde einen Todes-Wurf-bestehen: Sie müssen mit einem D20 mindestens ein Ergebnis > 12 - verbliebende MKP würfeln; bei grundsätzlich dreimaligem Versagen stirbt der Charakter.
Ein Todeswurf gilt automatisch als verloren, wenn der Charakter Schaden erhält, ohne dass er noch verbleibende MKP hat.
Während oder außerhalb eines Kampfes werden Aufgaben bzw. Würfe sehr viel schwerer, wenn der betroffene Charakter nicht für die jeweilige Aktion ausgerüstet ist. Der Spielleiter muss zu gegebenem Zeitpunkt Boni bzw. Strafen bereithalten, um diesem Umstand gerecht zu werden. Alternativ können auch die jeweiligen CLs erhöht / verringert werden.
Beispiel: Aufbrechen eines Schlosses mittels eines Messers, Das Töten eines Gegners mit einem Stock anstelle eines Schwertes.
Hat ein Charakter aus irgendeiner Situation heraus, die der DM bestimmt, einen Vorteil, so darf er jeden Wurf oder bestimmte, der Situation angemessene Würfe zweimal ausführen. Der Wurf mit der höchsten Anzahl an Erfolgen gilt für das Spiel.
Auf dem Spielfeld können sich je nach Situation, Raum oder Ort zusätzlich Spielsteine befinden, die eine bestimmte Bewandnis haben:
Geröll
Diese Spielsteine dienen zum Anzeigen einer Geröll-Barriere. Hier kann nur unter großen Anstrengungen ein Weg hindurch geschaffen werden, der jede Runde wieder erneut von angrenzendem Geröll verschüttet werden kann.
Feuer
Mit diesen Steinen kann der Spielleiter Feuern Rechnung tragen, die sich z.B. nach einer Explosion auf dem Spielfeld bilden. Charaktere, die aus irgendwelchen Gründen in Kontakt mit dem Feuer kommen erleiden 2 Vl. Sie erhalten nur 1 VL wenn sie erfolgreich entweder einen STR- oder einen REF-Wurf CL 3 schaffen. Dem Charakter steht es frei, sich zwischen einer der beiden Würfe zu entscheiden.
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